對於這一點,成毅深有感觸。
如果前世的魔獸世界不自命不凡,不自作高雅,那幾乎就沒有徵途這些遊戲的事了。
他們太自命不凡了,太高雅了,甚至高雅到就連推廣都動輒是幾分鐘的CG大片。
可帶來的結果就是,很多木有太多文化的年輕人根本就沒心情看完你這大片。
誰他媽有那個閒工夫?
也正是因為這個高高在上的心態,讓魔獸世界差點敗於一個高仿的遊戲。
這款遊戲很少有人聽聞,但在當時,卻差點覆滅了魔獸世界。
它的名字叫《驚天動地》。
2006年,《驚天動地》跟《魔獸世界》誰的玩家數更多,眾說紛紜。
畢竟,《驚天動地》曾是華夏最快線上人數突破30萬的紀錄保持者,在巔峰期足足有48萬活躍的線上玩家。
而在同一時間,《魔獸世界》在國內的最高線上人數卻是50萬人。
其中這款遊戲能火起來的最大原因,就是分割著魔獸世界的玩家。
暴雪前腳推出《魔獸世界》,韓國的ESTSoft公司後腳就搞定了《驚天動地》。
因為這兩款ORPG網遊都相當默契的採用了全3D建模,再加上他們與早期的《魔獸世界》專注於劇情的打磨不同,《驚天動地》對遊戲的打擊感以及不同職業特色下了極大的功夫,甚至將動作遊戲的連招系統縫進O網遊裡。
等到《魔獸世界》風靡全球,ESTSoft更是借鑑了暴雪的成功經驗,有模有樣的將什麼神器任務。陣營對抗。野外大型戰場統統縫進了遊戲裡面。
反正就是一句話。
《魔獸世界》有的我們有,《魔獸世界》沒有的我們也有。
在這個時代,亞洲玩家其實更吃韓遊日遊這一套。
畢竟劇情這東西不是誰都有那個耐心去探索的,但打擊感可是實實在在的上手就能感受到的。
所以作為魔獸世界下位替代品的《驚天動地》,公測沒多久就火得一塌糊塗,不僅玩家眾多,當時的宣傳甚至都是開創ORPG2 。0新時代。
《驚天動地》的火,還有一個原因,就是暴雪太高傲了。
看到幾個暴雪顧問不再吭聲,成毅看向還在發懵的唐嚴,說道:「你方案雖然還可以,但也非常粗糙。你去組建一個小團隊,專門負責特殊推廣。但是,有幾個原則必須守住:第一,絕對不允許出現任何違法內容。第二,不能進行赤裸裸的瑟情暗示。第三,所有的推廣活動,最終必須能迴流到遊戲本身和c-os系統的推廣上,而不能只是低俗噱頭。」
「再給你一天時間,把這些想法細化成可執行且不觸碰紅線的方案,然後遞交給我,能做到嗎?」
唐嚴先是一愣,隨即一股熱血衝上頭頂,他猛地站直了身體,大聲喊道:「能!成總!保證完成任務!」
會議結束後,唐嚴無疑是成了全場矚目的焦點,只不過那些目光裡充滿了複雜意味。
而成毅的最後拍板,也讓所有人明白,這個看似混混的總裁助理,他的那些下三路打法,竟是得到了集團最高層的支援。
所有人都知道,成毅雖然掛職總裁之位,其實只是為了方便錘石科技更好的調動集團的資源,真正辦事的,肯定是成毅新招募的這三個年輕的助理。
除了那個很LOW的唐嚴之外,其餘兩個助理都絕對算是精英中的精英了。
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