“這個時候再說沒想好,我的信譽往哪裡放?”
馬尚飛嘴角抽了一下。
好傢伙,沒看出來啊,江總居然還是一個有道德包袱的人!那你就不能展示一下你的道德靈活性?
江泊開始安慰眾人。
“行了,都別這副表情。”
“大家的擔心,我都是瞭解的!不就是擔心我三分鐘熱度嗎!步子邁得太大嘛?”
“我和你們說,我己經想好了!”
“我們朝夕遊戲的目標就是,要看五年,想三年,認真做好一兩年!”
“所謂看五年,就是要用超前的目光,規劃出五年後都不會過時的遊戲生態,想三年,就是要用充足的時間去打磨基礎,最後,再集中全公司的力量,認真做好這一兩年的衝刺開發!”
“大家都知道,我們公司現在的開發壓力也比較大!《明日無戰事1》那邊的開發,也消耗了公司大量的資金。”
“而且,眾所周知,買斷制單機遊戲,就像是上山打獵,那主要是一波肥!”
“三年不開張,開張吃三年。我們靠它賺的是口碑,是名氣,是玩家的信仰,但弱點也比較明顯,他的現金流是不健康的,是集中性和爆發性的!”
“單機遊戲賣得再好,收入也集中在剛上線的那段時間。只要首發熱度一過,銷量就會逐漸下降。想繼續賺錢,要麼打折,要麼開發新內容,要麼趕緊準備下一款遊戲。”
會議室裡沒人說話,因為江泊說得確實沒錯。
《明日無戰事1》的開發規模遠超朝夕遊戲之前的專案。
雖然遊戲上線後的銷量很好,公司賬面上的資金也寬裕了不少,可這些錢早就各有去處。專案越多,員工越多,辦公室、裝置、伺服器和開發成本都會跟著往上漲。
朝夕遊戲目前的賺錢方式,說白了就是做完一款,再趕著去做下一款。
江泊更是非常清楚這種模式帶來的弊端!
這不僅僅是對於朝夕遊戲,對他的期待值來說,也是一樣的!
江泊臉不紅心不跳。
“所以,這款網遊並不是我突然腦袋一熱。”
“如果我們朝夕遊戲想永遠站在這個行業不掉隊,就必須還要有一款能源源不斷產生熱度和話題的長期運營作品!”
“你們都應該清楚,網遊擁有穩定的玩家群體,只要內容持續更新,它就能一首運營下去。”
“新地圖、新劇情、新活動,還有外觀,資料片和各種長期服務,都能帶來持續收入。”
“我們不會做逼氪抽卡那一套,也不會故意卡玩家進度。但合理收費和良好運營,並不衝突。”
馬尚飛聽到這裡,表情認真了不少。
他不得不承認,江總說得一點都沒錯,字字珠璣。
網遊初期的開發成本確實高,伺服器和後續維護也是長期投入。可一旦積累起穩定使用者,那它細水長流的吸金能力同樣不是普通單機能夠比較的。
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