“這個問題,你們完全不用擔心。”
“實不相瞞,我這其實是一段全球全圖鑑魚類行為模型!”
“具體來源不重要。”
“總而言之,這套東西非常牛逼!只要套上外殼,就能直接跑起來!”
“魚類行為不用我們從零搭建,我們只需要圍繞它設計水域。任務。圖鑑和成長系統,受力反饋。”
“也就是說,這款遊戲看起來內容很多,但真正的開發壓力,並沒有你們想象中那麼大。”
馬尚飛半信半疑。
作為程式設計師,他很想吐槽一句,程式碼這東西不是你說祖傳就能祖傳的。
但他又想到江泊之前對《我撿到傳國玉璽啦!》的把控,以及那堆離譜但又確實可行的玩法設計,他最終還是把吐槽嚥了回去。
萬一呢?
萬一江總家祖上真的有人研究魚呢?
萬一人家光緒年間就開始敲C++了呢?
這好像也不是完全不能接受。
反正不管這程式碼是祖傳的還是哪裡來的,只要能跑,只要沒有Bug,那就是好程式碼!
“行,老闆,如果這樣的話,確實減少了很多的工作量!”
“那地圖呢?”
“你剛才說從村口小河,到城市公園湖,從水庫,到溼地這聽起來也不少啊。”
“這些東西我們總要自己做吧!”
江泊顯然早就想到了這一點。
“這就是接下來我要重點交代的!”
“首先,我們要知道,什麼是釣魚佬?釣魚佬就是一群可以為了一個好釣位,半夜三更去野外喂蚊子,頂著四十度高溫暴曬。甚至冒著狂風暴雨都不肯收竿的終極狠人!”
“所以,咱們的環境刻畫必須拉滿!”
“但是,我們又不能貪多,所以,我想了一下,前期為了減輕大家的開發壓力,同時也是為了控制成本,我們首發版本,初步只選擇五個水域地圖就行了!”
“每個地圖都做出明確的地域特點和玩法差異!”
“也可以對應玩家從新手到大師的五個成長階段!”
這一下,幾人的表情也都緩和了許多。
五個。
還行。
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