當然,這裡的前提是,虛擬世界的法則和現實世界一模一樣。
此外,還有職業技能培訓。
飛行員、宇航員、消防員等高危職業的培訓,都可以在虛擬場景中模擬極端險情,學員反覆進行應急處置訓練,無需承擔現實風險,培訓週期大幅縮短。
第四是軍事與安防領域。
全息技術的軍民兩用屬性,毫無疑問會引發華國軍事訓練與安防體系的重構。
在軍事訓練方面,可以構建高度逼真的虛擬戰場,士兵以意識潛入參與聯合作戰演練,模擬不同地形、武器裝備、敵方戰術下的對抗場景,訓練效果遠超傳統的實彈演習,且能節省鉅額軍費開支。
還有情報與安防領域,可以利用意識識別技術構建“神經身份認證系統”,相較於指紋、人臉識別,神經訊號的唯一性更高,無法被偽造,可應用於國防機密設施、金融核心系統的安防。
……
如果說以上領域,僅僅是受到影響的話,那麼以下領域,就是直面時代潮流,遭受劇烈衝擊了。
傳統遊戲是受衝擊最直接、最慘烈的領域。
如今本就處於遊戲爆發期,全球遊戲巨頭的核心技術路線將瞬間落後,其研發的遊戲產品在意識潛入技術面前徹底失去競爭力,使用者會大規模遷移至全息網遊平臺,導致這些企業出現市值暴跌、裁員潮甚至破產的風險。
還有除去恆星娛樂的其他所有娛樂產業,就連遊樂場和KTV,都會遭受重創。
現實世界的娛樂活動,已經不夠看了。
這些線下娛樂場所的客流會急劇萎縮,逼迫行業向“虛實融合”轉型。
其次是電子裝置製造產業。
圍繞傳統人機互動的硬體產業鏈將面臨結構性崩塌。
手機、電腦、遊戲機、VR/AR裝置等硬體產品的需求會大幅下降,因為意識潛入技術的核心是神經晶片與互動終端,而非傳統的顯示屏、處理器、外設。
全球電子裝置製造商若不能快速轉型研發神經互動硬體,將面臨被市場淘汰的風險。
與之相對的是,神經晶片、生物感測器、量子計算機等核心硬體的需求會呈指數級增長,形成新的產業鏈,掌握相關技術的企業將迅速崛起,重構全球電子製造業的格局。
……
全息時代的到來,註定會讓大批傳統行業面臨危機,這是無法避免的,國家也推出了幫扶計劃,幫助這些產業以最快的速度完成轉型,比如資質優良的遊戲公司。
謝知可以將全息技術系統授權給他們,讓他們將自己的遊戲轉化為全息模式,這毫無疑問是個大工程,但只要他們相信自己的遊戲,相信轉化為全息後,老玩家們都會迴歸,那這一切就是值得的,只不過是黎明前的黑暗罷了。
而那些因為全息技術失業的人,也會得到由國家提供的救助金,能讓他們安穩渡過這段最難的時光。
另,全息技術也不是隻會帶來變革和衝擊,它還衍生出了不少新興產業。
比如虛擬資產交易平臺。
公測後,《三界塵寰》還是沒有開通氪金渠道,但玩家們可以自主交易,因此催生出了虛擬資產交易平臺,以及海量的打金工作室。
“遊戲打金”通常指透過在遊戲中獲取虛擬物品或貨幣並進行售賣來牟利,這種行為可能違反遊戲使用者協議,破壞遊戲生態平衡,但在《三界塵寰》裡,打金是被允許的,因為這是人類的第二家園,貨幣本就存在價值,玩家打金賺錢和普通人打工賺錢也沒什麼區別。
因為全息網遊是無法代練的,所以曾經的代練們都跑去打金了。
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