在蘭徹斯特平方律裡面,假定每一個兵力的戰鬥力均等。
但在諸神遊戲裡,玩家可以透過屬性的特異性發展,做到輸出和抗傷分化。
如果讓周哲自己來寫,一定會拿BA遊戲射手和坦克進行舉例,這樣更直觀,更容易讓看的人理解。
比如一個英雄傷害減免為0,血量為100,普攻傷害為1,攻速為1,只能抗100點傷害,每回合造成1點傷害。
如果往坦克方向發展,傷害減免提升為百分之五十,血量為200,就能抗400點傷害,但每回合只能造成1點傷害;往ADC方向發展,普攻傷害為2,攻速為2,每回合就能造成4點傷害,但只能抗100點傷害。
可如果想要兩頭都貪,最後的結果是:每回合能造成2點傷害,但也只能抗200點傷害。
如果現在有四個這樣的英雄,兩兩一組,分為甲乙兩組。
甲組兩個英雄兩頭都貪,都能抗200點傷害,每回合都能造成2點傷害。
乙組兩個英雄分化為坦克和ADC,一個抗400點傷害,但只能造成1點傷害,另一個能造成4點傷害,但只能抗100點傷害。
兩方對打,都集火同一個英雄,但乙組讓坦克先抗傷害。
對戰過程如下:第40個回合結束,甲組第一個英雄陣亡,乙組坦克還能抗240點傷害,乙組ADC毫髮無傷。
第80個回合結束,甲組第二個英雄陣亡,乙組坦克還能抗160點傷害,而乙組ADC毫髮無傷
甲組兩英雄甚至都沒打死乙組的坦克,乙組就把甲組的兩英雄殺完了。
這就是輸出和抗傷分化的優勢。
對應在玩家的屬性點分配上,四項屬性均沾的是甲組,選擇兩項特長屬性就是乙組。
很明顯,周哲自己的解釋比其資料裡的解釋高明瞭不止一籌。
隨後周哲繼續看向資料:
“非常建議新玩家在分配屬性點時慎重考慮,不要四項全面發展,選定自己未來發展的方向,考慮其中的一項或兩項屬性發展。
如果有玩家能做到全面發展自然會比其他玩家強不止一籌,但絕大多數還沒發展起來就已經死了,直到現在整個藍星上也沒幾個全面發展的玩家。”
果然是蠢貨的思維。
看到資料上的話,再一次印證了自己之前的評價。
只有這樣手頭沒幾個屬性點的蠢貨才需要考慮發展哪幾項屬性,但這對手頭屬性點極為豐富的自己來說根本不叫事。
再往後,周哲快速翻看了後續的資料,提取其中的關鍵點。
力量,敏捷,體質這三項屬性可以直觀理解,精神屬性和技能掛鉤,和其他三項屬性同樣重要。
但多數玩家沒法在初始遊戲裡獲得技能,在後續遊戲中才會逐步接觸技能,所以暫時無法直觀感受。
根據超凡力量強弱,會將世界劃分為不同位階的世界;根據玩家最高一項屬性的點數多少,也會將玩家劃分為不同的位階。
20點及以下,是一階;21-40點,是二階;41-80點,是三階。一到三階玩家,統稱為低階玩家。
玩家想要升階,比如一階升為二階,二階升為三階,同樣需要經歷考核。
。便方常非,可即配分接直上板面在後隨,板面出撥要需只,點屬配分要想家玩階低
。料資多當相等備裝,道,武了查還,訊資關相完閱查哲周
。紹介關相的劑藥醒覺賦天下一了查的手順為極
。瀾波起驚卻中心但,表無面哲周,紹介完看
。西東好個是娘他真這
。點屬的多更到拿能還後最己自,注下貨蠢的多更引勾好,點一紹介多該應人持主髏骷個那,樣這道知早
。劑藥醒覺賦天的質品藍是劑藥的到拿己自
。紅,金,紫,藍,綠,白為分可高到低從質品戲遊
。品質品藍數到見能才家玩階二有只,到不見乎幾質品藍,綠是數,白是數多品的到見能家玩階一般一
。意玩罕稀是更,劑藥醒覺賦天於至








