只有很小的機率才會出現以‘低換高’的情況出現。
而完成‘神殿小學支教’任務,則需要前往神殿兒童啟蒙區,在遊戲的監管下,引導年幼的玩家子嗣學習有關現實世界的基礎知識,或者貢獻出腦子裡現實世界裡的影視、歌曲、文學等作品。完成指定教學時長或目標後,可獲得一次祈願機會。
後者是個先來者佔便宜,後來者吃虧的機制。
早期完成任務的玩家,可以輕易獲得祈願機會,而後來因為腦海中的想法全被前人提交過了,天然的少了幾次祈願機會。
左成安算了算,此時神殿已經開啟了快一週的時間,
因為時間流速的差異,神殿內更是不知道已經過了多少歲月。
因此即使是晚一天進來,能被提交的影視文化作品,估計全都被提交完了。
後來者要麼老實的投入貢品,以物換物,要麼去當老師給孩子上課。
至於前者‘想要從祈願之泉裡得到獎勵,必須要先投等價的物品’這個機制。
以左成安對遊戲的瞭解,
遊戲多半是將一部分玩家投入的物品,轉交到另一人手中,然後美曰其名‘祈願’。
所謂‘祈願之泉’,更像是一個由遊戲主導的、大型的玩家間資源集結再分配平臺。
遊戲將那些玩家平時藏著掖著、不願輕易賣出或放入公開市場流通,但對其他特定玩家可能至關重要的稀有物品,
以‘祈願’的名義聚集起來,再精準或有偏地分配到有需要的玩家手中。由此實現物品價值最大化!
透過這種方式,系統能夠強行撬動那些沉澱在個人倉庫裡的“死資源”,讓它們流動起來,重新進入價值迴圈。
玩家A投入一件紫色品質材料,而經過遊戲檢測,該材料正好是玩家B所需要的,而玩家B又剛好同樣投入了一種紫色品質材料,於是遊戲便將玩家A的物品,當做祈願物品送給玩家B。
而玩家A,則可能“幸運”地抽到了另一位玩家C投入的物品。
看似是簡單的互換一下,但在實際中很可能發揮更大的意義。
試想一下,一件某個玩家用不上、但一直捨不得低價處理的材料,透過祈願池,也就是遊戲,精準分配到了一個急需它來合成關鍵裝備的玩家手中,瞬間轉化為實實在在的戰鬥力!
這樣即使玩家總的財富庫沒有明顯的擴張,但也能使得一群人實力大幅度提高。
這一機制的根基,便是分配者必須完全掌握所有玩家的動向,瞭解他們最急迫的需求!
而恰好,遊戲滿足所有的條件!
甚至它可以根據不同玩家的潛力,有所偏袒的進行不公平的祈願!
只要潛力夠大,那麼用白色道具換來藍色甚至紫色道具不成問題!
“好一手資源盤活,強制流通。”左成安洞悉了這一切。
他思索了一下,
自己目前較為缺少的是刀類技能,一直以來,他只有從訓練場學來的基礎刀技,必要時才用道具上的自帶技能。
其次,還有接下來的摧毀小世界的任務,
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