老師:己下線,有事勿Q,謝謝。
蕭賀:???
“其實我是想問一下,你們團隊有沒有檔期來著……”
看著己經黑下去的螢幕,蕭賀說完最後的未盡之語。
然而對面人跑的太快,己經聽不到了。
蕭賀嘆氣。
好吧,他承認自己確實有些逆天,但這都己經是最低的效率了。
畢竟白天訓練,下午學習,晚上還要等一手渲染,他現在這個速度,都完全是被渲染速度拖累了。
眾所周知,製作要想精良,渲染時間肯定就得很長。甚至在很多後期特效工作裡,渲染環節通常佔比30%-60%,單鏡頭的渲染時間就可以是數天,完整流程一個多月都己經是常態。
這也是為什麼,圈內很人多會來一句“渲染一時爽,風扇火葬場。”
因為這玩意兒,真的非常吃顯示卡硬體,甚至一旦出現崩幀的情況,就相當於前面的渲染全部白乾,就等著演算法重置,重新開始渲染吧。
而一旦開始渲染,那定是CPU和散熱的主戰場。
即便蕭賀自己組裝的超高效能電腦,在這個時候也不得不開始大功率地散熱,驅趕渲染帶來的溫度和壓力。
這就是“渲染”的威力。
於是更高階的特效技術,也就意味著更復雜的基礎硬體以及伺服器叢集。
不得不說這確實是一個非常“燒錢”的工程,並且這確實不是蕭賀一個人做,就能夠將錢節約下來的。
在這種情況下,可能人工都是最低廉的花銷,更多的資金,全都是在這背後的機器以及伺服器上。
所以即使己經成功出師,蕭賀也放棄了自己幹活省錢的想法,並主動向那邊的人丟擲了橄欖枝。
只可惜,對方似乎被他嚇走了。
蕭賀:……那還能說什麼呢?
算了,反正現在劇組都還沒開機呢,他現在找後期好像也過於著急了一些,後面還有很長時間可以磨呢!
於是蕭賀愉快地決定將這件事暫時擱置一邊,等老師那邊的團隊回來了再說。
不過之前蕭賀翻閱資料的時候,正巧看到八月份圈內有個國際渲染大賽,這算是圈內極具影響力的賽事之一,考慮到現成的作品放著也是放著,蕭賀研究了下參演要求和規格後,索性重新修改了一遍自己的《機甲大戰外星人》,然後隨手丟進了那邊的參賽郵箱裡。
之後的事情,蕭賀就沒再去關注。
因為六月底,《滄月劫》終於大結局了。
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大家期待了很久的改編並沒有出現,最終的故事和原著劇情差不多。
在大結局中,最後一次迴圈裡,女主和男主還有宗門內的其他人,共同攜手對戰魔神,最後成功擊敗魔神。
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