等到傳播得足夠廣了再一下子把致死率點滿,一波收割晉升。
諾亞這邊回憶著這款曾讓他從另一個角度看待傳染病的遊戲,那邊斯菲亞開口了:
“賽迦說的沒錯,遊戲的基礎操作是最不會引起人們去深究其來歷的。”
就好像是移動、攻擊這種基礎的操作不會有人去研究一樣,因為這是遊戲的基礎玩法。
除了最早提出這種操作的遊戲之外,這些操作在其他遊戲裡不過是換了張皮,換了個名字。
沒有人會去深究紅藥和藍藥能回血回藍的原理,哪怕這張皮到最後甚至離譜到洗個手就能回滿狀態的地步也一樣,畢竟這類遊戲裡肯定要有一個恢復狀態的機制,不是嗎?
沒有人會關心天命人的三種棍式是誰創造的,畢竟猴子會用棍子不是很正常嗎,只有那些法術和精魄才能讓人提起去考究其來歷出處和過往的興趣。
沒有人會去考據織憶弦針為什麼能讓角色唱出心裡話,因為前作已經有了作用相同的夢釘,大家理所當然地把織憶弦針當成第二代的夢釘,不會去考究這個機制的原理是什麼。
“用玩家的慣性思維,來隱藏起隱匿賢者所創造的神秘學知識的來歷嗎?可能需要幾個版本的鋪墊,不過並不費工夫。”
賽迦的聲音中帶著幾分疑惑:
“可是影響力呢?基礎的遊戲操作可很難引起那麼大的反饋和影響,哪怕可以把NPC當人來用,也得合理才行啊。”
基礎同樣也可以解釋為普通,或許這種機制本身並不普通,但也要讓人習以為常才行,這就和儀式的內容反過來了。
賽迦略作思考之後,有些猶豫地開口:
“除非這種基礎操作是類似於下劈的遊戲程序中必要的操作,而你又打算把一整個大版本的地圖都設計成三百六十五里路的陰間跑酷跳跳樂……”
那倒是不用太擔心影響力的問題了,可是這樣一來浮木又該怎麼辦呢?
哦,隱匿賢者是唯一性活化啊,那沒事了。
“你想太多了,這樣造成的影響固然大,但和神秘學知識本身有什麼關係?”
斯菲亞幽幽開口:
“目光放長遠一點,我們要做的不是完全真實的虛擬動作類遊戲嗎,基礎操作又怎麼能只停留在移動方式上呢?在玩家斬落諸神的道路上,需要磨練可不只是他們的技藝。”
“那麼還有什麼是需要磨鍊的呢?命座嗎?”
“你看看,明明都想到命座了,怎麼能忘了……哦,差點忘了,對比命座能加機制,武器精煉好像只加數值。”
斯菲亞搖了搖頭。
雖然他這麼說,但其他人也明白了他的意思,一時間紛紛忍不住拍大腿:
“是了!我怎麼忘了這一點呢?任何動作類遊戲都不得不品的裝備強化環節!”
有人會去深究裝備強化的原理嗎?這不是每個能打裝備的遊戲都有的功能?提供一下數值加成同時回收資源的把戲而已。
那麼裝備強化能有足夠大的影響力,讓人產生足夠強烈的情緒波動嗎?
那可太能了……
尤其是那種強化到一定程度之後可能失敗無事發生,可能整件裝備直接碎掉的強化模式。
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