新團隊組建完畢後的第三天。
陳默把蛋仔派對的核心技術方案敲定了。
第一條指令就讓所有人目瞪口呆。
“別搞什麼精準走位和技能連招。
我要這群蛋走起路來像喝醉了酒。
跑步的時候歪歪扭扭,跳的時候搖搖晃晃,落地的時候彈三下。”
主程小周在旁邊聽得一臉困惑:“陳總,這不就是Bug嗎?角色操作不精準,玩家不會罵我們嗎?”
“這不是Bug,這是特色。”陳默打開了底層程式碼庫,調出了一套名叫「軟體布娃娃物理引擎」的模組。
“傳統遊戲的角色是剛體,碰到障礙物就停下來。
但我要蛋仔是軟體。
碰到牆壁會被彈飛,碰到其他蛋會被擠開,被風吹到會在空中翻跟頭。
所有的動作都要帶有一種不可控的、傻乎乎的物理慣性。”
小周皺著眉想了想:“也就是說,玩家按下跳躍鍵之後,蛋跳起來的軌跡是不完全可控的?
可能會被旁邊的蛋撞歪?”
“對。我要的就是這種不可控。
你越想精準操作,它就越給你搞怪。
你越放鬆越不在乎,反而可能走到終點。”
他又補了一條:“還有,增加兩個按鍵。第一個叫‘舉高高’,可以把別的蛋舉過頭頂。第二個叫‘扔出去’,把舉著的蛋往任何方向扔出去。”
小周徹底懵了:“這……這不就是互相坑害嗎?”
“對。這個遊戲的核心,就是互相坑害。”
陳默面無表情:“你以為我做的是什麼高雅的文藝遊戲?
我做的是一款讓人笑到缺氧的沙雕遊戲。
越蠢越好。
越不可控越好。
越坑隊友越好。”
技術方案當天就開始執行。
一週後。
第一個可以聯機的測試版本做出來了。
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