協會之前其實在戰鬥模式上走了一些彎路。
為了維持觀眾的新鮮感。
他們幾乎每一兩年就必須要推出新的模式。
甚至有一年年內就變了兩次模式。
觀眾們看得是舒服了,但是選手卻相當難受。
而當時看得爽的觀眾,在後面開始清算的時候。
也會譴責協會這是相當不負責的行為。
雖然全戰領域是一個全民競技體育專案,但是它最引人注目的,還是職業比賽。
職業比賽若是做不到平衡,讓選手們打的很不舒服。
那麼不僅會嚴重影響比賽的觀賞性和競技的公平性。
更會從根本上動搖整個賽事的商業價值和長遠發展。
那一年的全戰世界賽,變得相當抽象。
選手們大部分時間不是用來練習對戰技巧,而是用來熟悉新模式。
教練和後勤組大部分時間不是除錯戰具,而是在猜測。
官方會不會又突然推出什麼新的模式。
而今年,協會學聰明了。
雖然也已經到了春季賽尾聲,但他們想明白了。
與其一直去推出像“光影雙生”這樣的新模式。
倒不如將原本就很熱血的SOLO賽和團隊賽里加入一些新機制。
這樣,將老地圖也利用起來,效果可能會更好。
今天的solo賽地圖基沃託斯。
就達到了一個不錯的效果,引入了連段和支援系統。
而且還會在團隊賽裡繼續使用。
至於光影雙生,協會也是拿出了一張之前的老地圖。
無限列車。
這張名為無限列車的地圖,是全戰領域早期的一張經典全動態化地圖。
一輛永不停歇的鋼鐵列車會在軌道上無止境地前行。
而選手們則需要在時而連線,時而分離的車廂內外進行高速戰鬥。
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