推開厚重的、帶有良好保溫效果的實木大門,建築內部的暖意混合著淡淡的木材、熱飲以及某種類似防凍油劑的綜合氣味撲面而來。
林毅深吸一口氣,調整了一下因登山而略顯急促的呼吸,帶著路卡利歐和白虎走了進去。
內部空間比從外面看起來更加寬敞高挑,結構堅固實用。大廳的牆壁上懸掛著一些照片和錦旗,內容多與雪山救援、表彰英勇事蹟相關,還有些描繪附近雪山與天湖風光的畫作。
一些救援隊員步履匆匆地走過,或低聲交談著任務細節,或整理著牆邊架子上擺放的各種專業裝備。整個環境雖然繁忙,卻井然有序。
道館前臺位於大廳一側,標識清晰。一位同樣穿著橙紅色制服、但款式略有不同、顯得更偏向文職的工作人員正在櫃檯後整理檔案。看到林毅走來,他抬起頭,露出職業化的微笑。
“您好,請問是來進行道館挑戰,還是辦理其他業務?”
“道館挑戰,預約了今天下午四點。”林毅出示了自己的訓練家圖鑑。
工作人員接過,在儀器上掃描確認,點了點頭:“林毅訓練家,確認預約。時間還沒到,您可以先到那邊的等候區休息。”
他指向大廳另一側一條通向內部的通道入口,旁邊設有幾排座椅,“館主現在正在對戰場地處理另一場道館挑戰,等那邊結束,館主會透過圖鑑給您傳送准入資訊和具體指引的。”
“好的,謝謝。”林毅接過遞迴的圖鑑,剛想點頭道謝,卻突然意識到一個細節,動作微微一頓。
現在的時間是下午三點三十多分,距離他的預約時間四點還有二十多分鐘。他記得很清楚,道館在非挑戰熱季,預約的間隔通常設定為一小時。
如果裡面的挑戰者沒有遲到,是準時在三點開始挑戰的話......那這場道館戰,至少已經持續了三十多分鐘,甚至可能接近四十分鐘了?
冰系道館......打了快四十分鐘?這個念頭讓林毅心裡泛起了嘀咕。
冰系屬性,在寶可夢對戰中是以強大剋制面帶來的強大攻擊著稱的。與這種強大攻擊力同樣“出名”的,是冰系在防禦端的脆弱,冰屬性抗性只有一個冰系,弱點卻不少。
通常情況下,面對冰系道館,戰鬥往往不會拖得太久,要麼是挑戰者抓住冰系的弱點快速突破,要麼是館主憑藉犀利的攻擊迅速終結比賽。
一場道館戰能打到半個多小時,這已經超出了“勢均力敵、激烈對抗”的範疇,顯得有些......反常了。
“裡面的挑戰者,是什麼配隊啊?”林毅忍不住低聲自語,走向等候區的腳步慢了下來。
他很難想象,是什麼樣的隊伍配置,能和以攻擊見長的冰系纏鬥這麼久。除非......
一個在遊戲對戰中令人印象深刻、甚至有些頭疼的詞彙跳入了他的腦海——受隊,而且還是靠異常狀態慢慢磨的純受隊。
在寶可夢的電子遊戲世界裡,受隊是一種相當噁心且難纏的戰術體系。其核心思想並非快速擊敗對手,而是透過強大的防禦力、恢復能力、狀態施加以及場地控制,慢慢消耗對手的體力與資源,最終將其磨死。
玩這種隊伍的訓練家,在部分玩家眼中,追求的不是勝負的爽快,而是“折磨”對手心態的過程。
然而,在現實中,純粹的“受隊”思路,其實面臨著遠比遊戲中更多的挑戰和問題。
現實對戰並非僵化的回合制,也沒有隻能使用四個技能的限制,雖然想要使用其他技能的方式有些磨蹭和困難,但變化也更加複雜多樣。
這對推崇“以不變應萬變”、依靠極致的耐久和恢復來硬扛的受隊來說,在現實對戰的動態環境下,往往會變得異常難受。
首先就是受隊賴以生存的關鍵技能——守住和替身。在遊戲中,這兩個技能幾乎意味著絕對的一回合安全保障或替身屏障。
但在現實中,面對那些對身體掌控和能量操控達到一定程度的寶可夢來說,守住並不是絕對堅不可摧的堅盾,只需要不全力出手讓自己回力更快,以此卡住守住結束的時間和空隙進行攻擊就可以。
而替身,更不是遊戲中那種憑空製造一個強制對面一定要攻擊的靶子,它需要寶可夢自己在適當的時機進行分化和操控,讓替身去主動抵擋攻擊才行,操控難度更高。在激烈的對戰中也更容易被對手以快速、多變、大範圍的攻擊干擾甚至直接擊潰。
其次是變化類的恢復技能,比如自我再生、生蛋、羽棲等等。在遊戲裡,一個保護/替身接回復的迴圈可能讓對手絕望。
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