螢幕上定格著剛剛結束的第三局比賽資料面板。
白色月牙手裡捏著戰術雷射筆,紅色的光點在幕布上游走,最終停留在陳林那個堪稱豪華的傷害佔比柱狀圖上。
“贏了比賽,大家辛苦了。”
白色月牙開場定了個調,語速平緩。
“三比零拿下來,面子上好看,士氣也打出來了。”
“這三局比賽,贏的邏輯是什麼?”
白色月牙雙手撐著桌面,目光掃過在座的五名首發選手。
“陳林上路撕開缺口,小天把野區資源全往上路傾斜,左手輻射上半區。然後呢?靠著上路養出來的一個怪物,把對面的防線硬生生衝爛。”
“以點破面,這套戰術我們玩得很熟練,效果也很好。”
白色月牙敲了敲白板。
“Fnatic處理不了陳林這個點,他們輸得不冤。可如果決賽打KZ,Khan在塔下苟住了呢?如果Peanut死死保著上半區,硬是把陳林的發育節奏拖慢了呢?”
英雄聯盟是一款五個人的遊戲,這是電競圈顛撲不破的真理。
戰術傾斜造就了陳林在上路的無敵姿態,這也掩蓋了隊伍在其他位置上的隱患。
當一個隊伍習慣了某個人站出來接管比賽,其他人的心氣和緊迫感就會在潛移默化中被消磨殆盡。
躺贏的滋味太舒服了。
上路把對面殺穿,打野只需要控控資源,中路推推線,下路塔下一縮,二十分鐘一到,跟著大哥去推平對面基地。
長此以往,一旦這位大哥某天手感變差,或者被對面教練組用極其針對的BP鎖死。
那些習慣了看戲的隊友,還能不能在危急關頭站出來,扛起輸出的重任?
這是白色月牙最擔憂的致命軟肋。
“Gala,第二局你的EZ傷害轉化率是不合格的!”白色月牙點名了,“別拿沒時間疊眼淚當藉口。那波大龍團,你交E技能的位置太靠後了,完全脫離了有效輸出距離。你在怕什麼?塔姆就在你旁邊,對面根本沒有能切到你的機會。”
Gala張了張嘴,沒出聲,只是默默地點了點頭。
“還有小天。”矛頭轉向打野,“你反野的路線太公式化了。你完全是仗著上路有線權在野區橫著走。如果上路是被壓線的一方,你那種大搖大擺進對面野區的走法,死十次都不夠。”
批評毫不留情,字字見血。
這就是職業賽場的殘酷之處。
贏了不代表完美無缺,比分上的碾壓往往會掩蓋戰術執行上的粗糙。
作為主教練,白色月牙必須在這個節骨眼上充當那個潑冷水的惡人。
如果選手自己感受不到壓力,教練就必須人為地給他們製造緊迫感。
季中冠軍賽的賽制安排比較緊湊。
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