祈光臨打開了族譜,示意謝夢閒等在木逢春下面的四個箭頭上寫上自己的名字,接著在自己名字右上角寫上想復活的兩個人。
謝夢閒精神一振,問道:“死了五年的人還能復活嗎?”
祈光臨說道:“一般來說是可以的,主要看兩點,一看死者有沒有留戀和不捨,二看血親有沒有思念和傷心。”
“只要有任意一點滿足條件贖死券足夠就可以復活,普通死者真靈極限是一百五十年內,不是普通人的看靈魂活性,靈魂活性高的真靈極限就很長。”
謝夢閒的幹勁肉眼可見體現在了眼神里,她的眼中藏著獅子,獅子的眼中藏著......
見他們的血都貼在了族譜對應的名字處,他說道:“先開飯,吃完家宴我們再說些要討論很久的東西。”
在他們吃飯期間,現實世界因為血日世界可以復活死者掀起驚天動地的風暴。
誰沒幾個永遠見不到的人呢?
只是所有人只能被迫認命釋懷。
如今不甘心的人們終於看到了一個逆天改命的機會,一個不用陰陽兩隔的機會。
海量正面情緒和負面情緒沖刷著生死遊戲的數值判定機制,祂將祈光臨標記為高價值遊戲設計師。
祈光臨正吃著飯,血色陽光突然在他面前扭曲成一個光幕。
【恭喜你獲得了新身份】
【榮譽身份:高價值遊戲設計師】
【持有條件:設計的遊戲得到生死遊戲的認可,且至少一半設計的遊戲的正面情緒或負面情緒數值超出標準線一億。】
【身份權利:優先/厚俸/共贏】
【優先】:你設計的遊戲優先順序在所有非加急遊戲的最前列。
【厚俸】:所有在你的遊戲消費的贖死券,你將獲得千分之一的分成。
【共贏】:你可以直接抽取死在你設計的遊戲裡的天選者千分之一的血肉強度和血肉活性。你同樣可以抽取死亡天選者千分之一的靈魂強度和靈魂活性,但是普通天選者的靈魂強度和靈魂活性需要在一百五十年後才可以提取。
【身份責任】:每個月你需要至少設計一場評判為高價值的遊戲或兩場遊戲。
祈光臨忍不住笑了起來,好東西啊,這下更方便他走私了。
祈光臨揮手拍散了組成光幕的陽光,見大家都吃了差不多之後準備說起了正事。
“今天有幾件事情,需要所有家人討論出個結果。”
“首先第一件事,關於這個月,我們家要出一個人去參加小區的乞骸骨行動。”
除了媽媽外,其餘家人雖然聽說過好幾次乞骸骨事件,對此並不瞭解,只有道聽途說的訊息。新家人更不用說了,一頭霧水。
祈光臨解釋道:“乞骸骨一個月一次,要麼是去找霸佔了足夠數量或質量的骨刃小區成員屍骨勢力麻煩,把他們的骨頭整回來。要麼去狩獵強大者的骨頭。骨刃小區的管理者認卡不認人就是這個原因,只有強者才能持有骨刃小區的房卡,在每個月一次的乞骸骨行動中做出貢獻。”
“骨刃小區的業主身份權利客觀來說真的挺不錯的,但敢弄這個身份的不多,就是因為瘋狂的居委會行事作風導致附帶的身份責任死亡率太高。所以有想法的傢伙往往會退而求其次去弄骨架小區的業主身份。”
文武成思考了下然後詢問道:“家主,是這次乞骸骨行動的目標太過棘手嗎?”








