國內五千多萬的人口,根本就提供不了多少娛樂消費市場。
他們直接把眼光放在全球娛樂市場上。
所以經常能看到,他們的電影在國際市場上大獲全勝,名利雙收,受到全世界的歡迎。
不僅輸出了他們的文化,還賺了全球觀眾的錢。
他們的導演,也經常在國際上拿大獎。
而他們的很多藝人,在全球都擁有著海量的粉絲,影響力非常大。
從這就能看出來,娛樂不但不是誤國,還是在興國。
那位說,這可有些扯大白了。
娛樂做到不誤國,就頂天了。
可要說“興國”,是不是假酒喝多,吹牛吹上天了?
別急,這就拿出他們寒國,用娛樂興國的例子來。
在九十年代末期,亞洲迎來金融危機。
這起始於亞洲,最終波及全球的金融危機,好多八零後應該還有印象。
九零後可能當時年齡小,印象不多。
本次亞洲金融危機,爆發點在東南亞的大象國,很快就席捲了整個東南亞。
但影響力並沒止步於此,而是快速波及到了東亞地區,並擴散到全球。
好多人可能對2008年那場始於大美麗國的“次貸危機”,進而引發的全球經濟危機印象更為深刻。
儘管1997年的亞洲金融危機,影響力確實遠不及2008年那場經濟危機,可也讓被波及的各國,面臨著不小的壓力。
寒國作為一個半島小國,極度依賴出口經濟。
當全球經濟受到影響和波動之時,對於寒國這個以出口為導向的國家來說,打擊非常沉重。
他們國內經濟增長出現疲軟,不可避免地,發生了大面積失業的情況,好多公司都在裁員,新畢業的大學生,又找不著工作。
整個社會,被消極的情緒所籠罩著。
面對這樣的情況,挽救這一局面的,不是什麼高階科技,也不是什麼大國重器,更不是什麼新產業。
而是被好多家人視為“玩物喪志”、“不學無術”、“自毀前程”的遊戲——電競產業。
沒有聽錯,就是靠著遊戲的電競產業,幫助寒國抵禦了這次亞洲金融危機的影響,扛住了壓力。
那位說,發生甚麼事了?
有沒有搞錯,玩遊戲拯救了國家金融危機?
這聽著也太胡扯了吧?
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