一個輕拳命中,緊接著是指令輸入,特瑞反身一個肩撞——能量補充(power charge)。
隨即,一記迅猛無比的碎石踢(crack shoot)狠狠將浮空的吉斯踢到版邊。
一套在前世早已刻入靈魂的連招,流暢而高效。
螢幕上,吉斯的血條瞬間消失了近三分之一。
整個辦公室陷入了短暫的死寂。
幾秒後,是壓抑不住的驚歎聲。
“喔——!”
“這連招!太華麗了吧!”
“原來還能這麼玩?!”
剛才還在為搓不出招而苦惱的開發者們,此刻眼睛瞪得溜圓,彷彿看到了新世界的大門。
鈴木裕更是看得目不轉睛,眼神里閃鑠著複雜的光芒,有驚歎,更有深層次的思索。
拓也並沒有沉浸在眾人的驚歎中,打完一套演示便主動讓開了位置。
他走到清水組長和幾位核心程式設計師身邊,目光轉向連線著基板的另一臺監控螢幕,上面正即時顯示著後臺執行資料。
“狀態機切換的流暢度怎麼樣?”
“雙方都在密集輸入指令的時候,的輸入延遲怎麼樣,有形成指令序列嗎?”
“hitbox和hurtbox的判定精度,剛才那幾個瞬間有沒有出現偏差?”
他冷靜地提出一連串技術問題,關注點迅速從玩家體驗轉向了底層實現。
清水組長指著螢幕上的資料流,語氣帶著抑制不住的興奮。
“基本符合預期,拓也君!”
“狀態切換非常平滑,幾乎感覺不到卡頓。”
“判定框的邏輯也基本準確,剛才那套連招的每一次攻擊判定都精確觸發了。”
“效能方面,目前的雙角色對抗,幀數穩定,輸入延遲也控制在理想範圍內。”
核心機制的成功驗證,讓所有參與專案的成員都鬆了一口氣。
這證明了拓也之前提出的技術構想,在實踐中是完全可行的。
幾位技術出身的組長紛紛點頭,看向拓也的眼神里多了幾分由衷的佩服。
這個年輕人不僅有超前的理念,還有將其落地的技術力和執行力。
然而,就在一片樂觀的氣氛中,一位一直埋頭在角落進行壓力測試的程式設計師,田中,突然皺緊了眉頭。他正反覆嘗試一個特定的攻防場景,手指在控制器上快速敲擊,發出噠噠的輕響。
“恩?等一下……”田中嘟囔著,又試了一次。
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