“掌機?”
這個詞在1987年的當下,雖然已有任天堂的ga&watch系列試水,但真正意義上的、擁有可替換卡帶、強大遊戲能力的掌機市場,尚未被完全引爆。
“是的。真正象家用主機一樣更換遊戲卡帶的掌機。”
中山拓也肯定地點頭,他清淅而流暢地報出了一系列關鍵效能指標。
“cpu方面,我考慮採用我們熟悉的z80晶片,至於是哪個版本,這個後面預研的時候可以再討論,但低成本和高續航是必然的須求。”
“螢幕,這是關鍵。我希望它能配備一塊lcd螢幕,並且,必須帶有可開關的背光功能。”
“背光?”
中村部長重複了一句,鏡片後的自光閃過一絲凝重。
“是的,可開關背光。”
中山拓也強調道。
“我知道這會增加成本和功耗,但它能極大地提升使用者在各種光線環境下的遊戲體驗,畢竟我們強調的是隨時隨地可以玩的,當然,我們可以加之開關。”
“同時,我希望這款掌機能做到高整合度,以儘可能縮小體積,方便攜帶。”
“高可靠性,降低返修率,這對掌上裝置尤為重要。”
“低功耗,以保證足夠的遊戲續航時間,讓玩家不用隨時處在找電池的處境中。”
“以及,‘易於開發’”。”
中山拓也特別強調了最後一點。
“我們不能讓掌機的開發也象新主機那樣,對開發者提出過高的要求。它應該是一個能讓更多中小團隊,甚至獨立開發者輕鬆施展才華的平臺。”
中村部長靜靜地聽著,手中的筆在紙上快速地記錄著中山拓也提出的各項引數和設計理念。
他臉上的表情,從最初的些許驚訝,逐漸轉為深思。
拓也的商業嗅覺和對市場的前瞻性,確實令他這位在硬體領域摸爬滾打多年的老將也感到欽佩。
但作為硬體開發的負責人,他幾乎是本能地開始思考這些構想在技術層面將面臨的挑戰。
良久,中村部長放下了筆,輕輕揉了揉太陽穴。
“中山桑,你的這個構想,非常吸引人。”
他緩緩開口,語氣中帶著審慎。
“隨時隨地享受遊戲,這無疑是一個巨大的潛在市場。”
“但是,從硬體實現的角度來看,有幾個核心難點,我們必須正視。”
“首先,就是你提到的帶背光的lcd螢幕。”
中村部長指了指記錄下的“背光”字樣。
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