第650章 E3首日(1)
這段話說完,臺下安靜了幾秒。
有意思的是,安靜本身比掌聲更能說明問題。
中山拓也靠在椅背上,看著臺上那個穿polo衫的男人。
他讓宮本茂來,是因為宮本茂這個名字能給E3定個基調。
但宮本茂說話的方式,他沒料到。
他的發言沒有情懷,沒有鼓動,而是像一個真正認真思考過這些事的人,在告訴你他想清楚的結論。
這兩件事,效果差很多。
「我不知道二十年後的遊戲是什麼樣子。」
宮本茂說這句話時,語速放慢了一點。
「但我知道今天在這裡的人,都在做同一件事—一想辦法讓玩家拿起手柄之後,就可以收穫樂趣。不管是三D還是二D,不管畫面是什麼解析度,這一點不會變。」
「和電影比,和小說比,遊戲還很年輕。但年輕也有年輕的好處—一沒有太多規則要遵守,還有很多地方沒有人走過。」
「我不知道二十年後的遊戲是什麼樣子。我敢說,到時候我現在做的那些東西,畫面上肯定是比不過的。」
臺下又是笑聲。
「但如果那時候還有人拿起手柄,然後笑出來一我覺得那就夠了,那就是我們製作出這些遊戲最大的意義所在。」
他停了一下,然後說了最後一句話。
「感謝大家今天來到這裡。我們都熱愛遊戲。讓我們把這份熱愛,變成讓全世界的玩家都值得期待的東西。謝謝。」
翻譯跟上,話音落,掌聲從前排開始,往後蔓延開去。
宮本茂彎腰鞠了一躬,退回側臺。
掌聲持續了將近半分鐘才散。
臺上的主持人已經走回麥克風前,宣佈第一天媒體日正式開始。
宮本茂退場之後,主舞臺的燈光短暫暗了幾秒。IDSA的工作人員上臺更換了演講臺上的銘牌,兩塊大螢幕切換到科樂美的企業Logo一紅底白字,簡潔乾脆。
九點十五分,科樂美的釋出會準時開始。
上臺的不是上月景正本人,而是橋本和久。
可能很多人不是很瞭解他,但是說到《魂鬥羅》中的遊戲秘技「上上下下左右左右BA」知道的人就很多了。
這個秘技正是橋本和久締造的。
他當時正是負責將《魂鬥羅》從街機平臺移植到FC的程式設計師。
這款遊戲本身難度不低,開發者需要通關一遍才能排除遊戲中的Bug,而橋本自己也是橫版射擊遊戲苦手,無奈之下,為了讓測試過程沒那麼痛苦,他才創造了這條秘技。
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