燈光暗下來。
螢幕上,一段預渲染的CG開始播放。
畫面的第一個鏡頭是一座城市。
不是中世紀城堡,不是魔法塔樓,是一座有煙囪。有鐵軌。有蒸汽管道的工業城市。
鏡頭從城市上空緩緩推進,穿過層疊的建築,掠過亮著燈的窗戶和冒著白煙的工廠屋頂。
一列火車從畫面下方駛過,車輪碾過鐵軌的聲音從音響系統裡傳出來,質感沉厚。
CG的製作水準在當時的標準下堪稱驚人。
建模的細節量大得誇張,光照系統處理的明暗對比在大螢幕上看異常有衝擊力。
鏡頭最後推進到火車車廂的門口,一個金色頭髮的年輕男性角色跳下來,背上插著一把比他身體還寬的大劍。
前世那個喜歡燃燒經費的史克威爾已經初見端倪。
畫面切黑。
《FINALFANTASYVII》
臺下前排幾個日本記者同時往前探了身子。
這個標題停留了三秒鐘,右下角出現了平臺標誌—Jupiter。
CG段落結束,螢幕上的內容切換到了實機畫面。
這個過渡是整場展示裡最關鍵的部分。
CG再好看,那是預渲染,誰都能做,只要經費到位。
玩家真正要面對的是實機。
而實機畫面一出來,會場裡出現了一陣驚歎式的低語聲。
實機畫面裡的人物不是全3D建模。
更準確地說,它用了去年世嘉用過的一種技術路徑一大量的2D手繪幀動畫和精靈動畫被層疊組合在一起,在預渲染的3D背景上執行。
人物的走路。轉身。攻擊動作不是多邊形骨骼驅動的那種僵硬感,而是一幀一幀畫出來的動畫在螢幕上連貫播放,視覺上接近傳統2D遊戲的細膩度,但空間感和層次感又明顯超出了普通的2D畫面。
角色在城市的街道上移動,經過的NPC會轉頭看過來。
背景裡有行人在走動,有車輛在遠處經過。
鏡頭切到一個酒館內部,桌椅的透視關係和人物的遮擋關係處理得很乾淨。
然後進入戰鬥。
戰鬥場景的構圖和過去的《最終幻想》系列一脈相承——己方角色在一側,敵人在另一側。
但畫面的資訊密度完全不是16位機能做到的。
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