第662章 E3首日(13)
不是大驚小怪—一小玉理惠子在日本業內並非無名之輩,《夢幻之星3》的開發她就是核心成員,熟悉世嘉產品線的人對這個名字不陌生。
但放到E3這個場合,放到今天這個清一色男性製作人排著隊上臺的語境裡,視覺衝擊是實打實的。
後排有個美國記者用胳膊肘捅了一下旁邊的同事:「She「sthedirector?」
」Leadproducer。SathingatSEGA, basically。
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小玉理惠子沒在開場白上浪費時間。
她的英語比小島秀夫差一截,索性只說了一句「PhantasyStarIV」,剩下的交給同傳。
大螢幕亮起來了。
一片太空。
星雲的色彩從深紫漸變到暗紅,遠處有行星的弧線。
鏡頭往下一壓,落進一座沙漠中的城鎮。
建築風格混合著阿拉伯跟賽博朋克的元素,沿街走過的角色穿著披風,腰間掛著某種發光的武器。
預告片用的是CG和實機畫面的混剪。
CG段落的精細度跟FF7那段沒法放在一起比——這不是製作水平的問題,是投入規模的差距。
但實機畫面的部分倒是紮實。
角色在城鎮中的移動流暢,場景切換沒有明顯的讀盤卡頓,戰鬥畫面是回合制,但演出節奏比前作快了不少。
「畫面進步不算大。」《EG的編輯一邊看一邊寫,筆速不快。
這句話本身是事實。
跟剛才S2那種「第一次把這個IP搬上3D平臺」的衝擊感比,《夢幻之星4》
給人的感覺更接近於一種穩定的疊代。
角色建模的精細度有提升,光影效果有改善,但不是那種讓人從椅子上彈起來的進步。
但旁邊《GaFan》的編輯有不同看法,他停下筆,盯著螢幕上一段劇情演出看了十幾秒才開口:「你注意到沒有,過場用的是漫畫分格。」
確實。
當劇情推進到關鍵節點時,畫面採用了一種類似日本漫畫分鏡的排版方式。
角色的立繪被嵌進分隔開的畫框裡,臺詞以氣泡框的形式顯示,配合背景音樂的節奏逐格展開。
這種手法在日本的SFC和遊戲裡偶有出現,但在32位平臺上做到這個完成度的還不多見。
「這招聰明。省了全動畫CG的成本,敘事效率反而更高。」
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