《重生遊戲黃金時代:我成世嘉太子》第665章 E3首日(16)(1)

作者:京寶梵·15天前

第665章 E3首日(16)

評測員停下筆,看出了門道。

「他們加了視覺輔助。主角腳下那個高亮的光圈,永遠垂直投射在當前高度的地面上。不同高度的地板材質亮度有嚴格的灰度區分。很討巧的解決方案。」

演示繼續推進。

核心玩法一覽無餘,就是硬派的動作通關。

沒有解謎,沒有複雜的迷宮探索。

喬。武藏在關卡中穿梭,遇到敵人直接拔刀或者投擲手裡劍。

動作反饋極其紮實。

敵人受擊時的硬直。主角出招的幀數,有著超越常規動作遊戲的嚴謹。

「這打擊感不對勁。」EG主編身體前傾,仔細觀察著螢幕上的近戰判定,「不同於從頭寫的動作邏輯。你看那個敵人被擊飛的軌跡,還有受擊判定的身位變化。」

他轉頭看向副主編。

「他們直接把格鬥遊戲的底層庫拿過來用了。百分之八十是VR戰士那套東西改的。」

「有成熟的東西直接搬過來,確實不失為一種精明。」副主編給出評價。

螢幕上,喬。武藏陷入雜兵包圍,便發動了忍術。

Jupiter處理半透明貼圖和粒子特效的機能,此時被毫無保留地展示出來。

火遁的烈焰特效佔據了半個螢幕,多重半透明圖層疊加在一起,沒有出現掉幀的跡象。

這種視覺奇觀,正是大場浩二之前在開發部裡承諾要實現的東西。

一段三分鐘的De,把動作遊戲玩家最關心的跑。跳。打,交代得清清楚楚。

大螢幕暗下,大場浩二朝臺下鞠了一躬,轉身離開。

掌聲響起。

回應不算熱烈。

沒有FF7那種全場起立的狂熱,也沒有S2帶來的電影化敘事震撼。

觀眾們給出的是基於理性的認可。

大家都看明白了。

這款遊戲使用的技術,地圖編輯器。動作底層。特效引擎,基本是世嘉在其他成熟專案上驗證過的東西。

它沒有去突破硬體的極限,也沒有創造跨時代的全新玩法。

GaPro的記者一邊整理資料,一邊跟同行交流。

「一款水準之上的佳作。沒什麼短板,也沒什麼超出預期的驚喜。」

」。盤本基住穩來品作種這要需們他。戲遊作類這是就的好最得賣場市個這在的嘉世「,袋口進塞筆音錄把行同」。的低較比是還都上險風和本總在合技有現的樣這,倦厭有沒還類品個這對家玩要只,的套一這吃很是還實其們家玩「

。趣興更倒反示演種這對,排後在坐表代購採道渠的買思百和瑪爾沃

定確不的高較是就的著隨伴,本育教場市的昂高著隨伴往往,作大鋒先的法玩釋解論大篇長要需些那,言而商售零於對

。量銷的定穩有遠永上架貨在擺,戲遊的快爽得打。玩麼怎白明就眼一看種這》忍級超《而

。道通臺後走二浩場大

。整調新重燈的上臺

。來出走側一另從寬野小

」。》WSP界世球足業職《「:字名戲遊出報語日用接直,子嗓清了清,前風克麥到走他

。面畫切幕螢大

。GC染渲預的全完段一是這,作機實示展未並,面介IU有沒

。碎踩鞋球被珠水的上葉草,進推地皮草的場球從頭鏡

。落角個每遍傳響音的場會過聲呼歡的迷球,片一連燈閃的上臺看

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。