中山拓也拉上馬克。賽爾尼。中裕司,加上黃仁勳,四個人穿過擁擠的通道,直奔idSoftware的展位。
展臺的設計風格很粗獷。
幾臺高配置PC前圍滿了人,螢幕上執行著1993年發售的《毀滅戰士》。
展區一角立著一塊牌子,預告即將推出基於Windows95平臺的《毀滅戰士95》
。
這是id與微軟合作的專案,底層呼叫了早期的DirectX技術。
至於外界傳聞中正在研發的《雷神之錘》以及全新的idTech2引擎,現場連一張概念圖都沒放出來。
卡馬克穿著一件印著程式碼的舊T恤,正百無聊賴的看著遠處的人流發呆。
看到馬克。賽爾尼走近,他收回心神。
幾人打過招呼,轉入展臺後方的簡易會談室。
門一關,外面的喧囂被隔絕了大半。
沒有多餘的客套,卡馬克直接切入技術話題。
他對世嘉在釋出會上展示的幾款3D遊戲很感興趣。
「你們在Jupiter平臺上處理多邊形頂點轉換時的效率很高。」
卡馬克看向賽爾尼和中裕司,「光柵化階段的紋理透視校正做得比我預想的要乾淨。你們用了什麼樣的底層呼叫邏輯?」
中裕司拿過桌上的記號筆,在白板上畫了一個簡易的渲染管線圖。
「我們在圖形介面上做了一層極薄的封裝。系統會將靜態背景的2D精靈圖層與動態角色的3D多邊形進行混合渲染。透過預先計算好深度資訊,把Z快取的壓力降到最低。」
卡馬克盯著白板上的圖解,很快理清了其中的邏輯。
「用2D的成熟技術去分攤3D運算的開銷,這在目前的硬體條件下是個極其聰明的做法。不過,這種定製化的最佳化對開發者的底層理解能力要求極高。」
「這就引出了我們今天想聊的話題。」
中山拓也拉開椅子坐下,把話題接了過來。
卡馬克看著中山拓也。
他聽說過這位世嘉專務的名字,知道對方在商業戰略上手段老辣,但很少親自下場談論純粹的程式碼問題。
「其實我一直在思考一件事。」卡馬克雙手交叉放在桌面上,「我打算把《德軍總部3D》的原始碼完全公開。任何人都可以拿去研究。修改。」
「世嘉對於遊戲底層技術的擴散,態度向來是開放的。」
中山拓也回應道,「我們在Syste6街機基板和主機時代,就開始投入大量資金研發工具。從彙編指令集的最佳化到視覺化編輯器的搭建,投入的成本超出外界的預期。正因為有這些易用的工具,第三方廠商才能快速產出高質量的遊戲。」
中山拓也停頓片刻,丟擲進一步的想法。
「把舊遊戲的原始碼放出去是一件好事。世嘉內部也積累了大量退役的引擎和中介軟體。我們可以把這些舊引擎的程式碼進行整理,對外公開。」
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