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「所以你是覺得,遊戲也像文學。戲劇和電影一樣,有一個輸出的作用嗎?」小婭顯然是個很會思考的女記者。
「當然,就比如日本就有很多玩家,是因為《大航海時代》而認識的歐洲海岸線;
因為玩了《三國志》,而對三國曆史感興趣。」蘇硯承點頭。
至於《文明》《全面戰爭》《天國拯救》和《黑神話》就不談了。
更有人,就玩了個《如龍》,去歌舞伎町比本地人還熟悉呢!
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所以至此,蘇硯承其實講的很深了。
甚至完全可以說,是直接給後來者往路邊插了一個導向牌。
告訴他們,以後要怎麼走,要怎麼做,要先把遊戲做好玩,然後再去引起共鳴,再去試圖輸出————
而那些深度的沉迷者和愛好者,也永遠都是從淺層的興趣者中進化出來的!
說的玩家們跟《神奇寶貝》似的,但差不多就那意思。
而聽見蘇硯承解釋得那麼細緻,回答得那麼「上道」。
小婭面對這個英俊帥氣的少年,也忍不住地翹起了嘴角。
順著就往下問了。
「那麼,你覺得中國遊戲行業的未來會是什麼樣的?」
話題,開始朝遊戲外擴散了。
「我只能說,前途是光明的,道路是曲折的。」
蘇硯承言簡意賊,「中國我不敢說,但至少縱觀全球的發展趨勢,未來這一定會是個價值千億美元的產業!」
小婭滿意地點點頭。
有這句話,就夠了,夠說服很多人了。
但在此之後,還要解決一個更大的問題。
「電子遊戲似乎總伴隨著爭議,他們說這事電子鴉片,那麼你覺得年輕一代,或者說這個社會和這個時代,需要遊戲嗎?」
「————」蘇硯承沉默了。
這個問題確實難回答,因為遊戲的陰暗一面本就無法迴避。
而遊戲害人的說法,甚至到2026年都還有市場。
「我覺得————」
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