那麼蘇硯承要做的,就是針對玩家操控角色做出的各種行為,做出各種預案。
然後把可能發生的反應,寫進遊戲裡。
不多贅述。
……
所以前邊解決了代入感,解決了劇情。
「那麼之後的關鍵,是我們要用什麼的玩法,來支撐這個故事呢?」
不同於《松子的一生》的,數值不達標,事件永遠不會發生的判定。
蘇硯承想到的,依舊是參考自《女神異聞錄5》的思路。
那就是時間軸,來形成玩家的「日常+冒險」驅動力。
所以為什麼《P5》的日常模擬,會讓玩家感到,幾乎是進入另一段真實人生的超強代入感呢!
除了蘇硯承說到的角色塑造,世界觀構建和細節填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的時間軸設計!
在《P5》這款遊戲裡,玩家早上要去上學,放學後要去找同學玩,晚上去找大人玩,也可以自己學習讀書……
螢幕左上角還有個日曆,告訴他們。
在此方世界,和現實一樣,時間是流逝的。
而事件的觸發,也是建立在時間軸上的。
並隨著時間的推移,自然而然的流露出來。
《邊緣行者》也要如此。
很簡單的一個例子。
「還是大衛的媽媽葛洛莉亞的死!」
「誒不是,怎麼還是她呢!」
「在這第一章,在時間軸上,大衛每天要上學,每天要打工,
剩餘時間可以去本地街區探索,遇見各種小店,各類人物,獲得數值的提升。」
蘇硯承說,「然後等到深晚,母親通宵上班,他還可以探索,
但這時候的夜之城會變得危險,所以就會觸發和幫派,和混混的戰鬥。」
理察:「感覺除了加入戰鬥外,和《松子的一生》沒區別啊?」
「但是!」
蘇硯承一拍大腿,「在時間軸上,是畫了一條死線的,那就是期末考!」
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