但他真的見過太多首發暴死的例子了。
而了技術債務之外,其他兩大噩夢呢?
一個就是玩法中途推翻。
例子,沒錯還是你,《2077》,開始想著做第三人稱,然後強行改第一人稱。
當然,還有暴雪的《泰坦》,和epic的《堡壘之夜》。
前者在解散後收集殘軀,背水一戰,最終成就《守望先鋒》。
後者一開始想做射擊建造,然後又想加入RPG玩法,最後又打算縫合大逃殺……結果反而火了。
所以對蘇硯承來說,《邊緣行者》能在專案之初推翻,而不是專案之中,已經是很好的結局了。
而且核心玩法也沒變。
還是模擬養成+城市探索+回合制戰鬥,只不過從2D換成了3D而已。
所以噩夢二應該可以避免。
但還有一個噩夢三呢?
那就是團隊協作了!
到這裡,蘇硯承也屬於萌新了。
他上輩子只是個程式設計師。
只是積累過不少失敗的經驗,見過很多失敗的案例,知道該怎麼避免。
但自己其實沒有真正參與過專案管理,也少有相關的經驗。
只能學著以前的領導模樣,照貓畫虎,先搞出一張專案進度表。
貼在全公司最顯眼的地方,然後不顯眼的角落也貼上。
「好的,整個專案差不多就是這樣,立項階段已經提前結束,相關資料。內容和任務已經下發。」
「按照你們手中的檔案,首先是第一個階段!」
「1月11日到1月30日,完成原型開發和技術驗證!」
蘇硯承指著渡邊和他的小組,神情認真。
「程式組,這個階段,我要你們基於光年引擎,實現角色3D和背景2D分層,完成3D渲染核心原型,
同時驗證平方根倒數演算法和銀河引擎的最佳化方案,並初步搭建戰鬥系統骨架!」
「沒問題。」渡邊面無表情,但語氣篤定。
「很好!」
蘇硯承看向美術組的獨苗:「新海誠!」
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