七月,東京。
天氣燥熱難耐。
蘇硯承在一號基地,只穿著件背心,在辦公椅上翻了翻幾本遊戲雜誌。
眉頭緊皺起來,拿起座機,分別撥通了前導和大宇的電話。
先詢問他們是否聽到日本C上,《邊緣行者》這款遊戲的訊息。
邊小春那邊語氣疑惑:「聽幾個留學生提起過,但想要進一步瞭解就沒路子了。」
「沒路子?」
「我問過《Fa通》和索尼旗下雜誌的員工,他們說只是一款小遊戲,自己也不清楚。」
大宇那邊的回應,也大同小異。
「我們沒收到任何相關的宣傳物料或合作邀約。」
再問理察,讓他跟美國幾家廠商和媒體詢問一下。
「他們甚至都不知道《邊緣行者》!」
「就算真的有報導,但也沒有圖片,只有一小個版面。」
渡邊則細看了當初的合作條款,指頭戳了戳其中一條:
「文字遊戲,他們只說在日本本土提供宣傳資源,沒說海外!」
「我記得他們說過啊?」理察疑惑。
渡邊冷冷道:「海外只說了渠道支援,沒說宣傳。」
只能說歡迎來到90年代。
在這個資訊傳播依賴實體渠道,網際網路尚未全球化,海外遊戲資訊主要靠紙質雜誌和線下展會的時代。
御三家一旦聯合起來,其力量簡直難擋!
比如禁止合作雜誌報導,僅允許提及日本本土發售資訊。
壟斷展會資源,他們不會控制蘇硯承參展,但會控制經銷商參展。
把控發行渠道,讓代工廠不再為海外訂單生產遊戲盤。
也別說什麼跟工廠都籤合同了,那工廠就算故意拖你訂單,反手照樣能從御三家那裡拿一筆更賺的。
而且一邊是壟斷日本遊戲市場的御三家,一邊是不知名的中國小公司。
孰輕孰重?
所以,雖然內部競爭激烈,索尼想搶主機發行權,任天堂堅持低價買斷,世嘉試圖拉攏星漢對抗前兩者。
但在「封鎖海外訊息」這件事上,三家卻達成了驚人的默契——
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