《遊戲製作:我要重振國產遊戲》第67章 發售日(1)

作者:靑航·1個月前

1996年,8月8日,深夜。

文京區的某間單身公寓,一燈如豆。

記者小澤香織在燈下伏案,斜著腦袋和身子,聚精會神書寫。

隨著紙筆沙沙作響,一篇關於遊戲行業的稿件,正緩慢流淌出來。

「自從6月,任天堂攜N64主機和《超級馬里奧64》宣告正式進入戰場,主機大戰進入了最白熱化的階段!

瘋狂的軍備競賽,直接撬動了3D遊戲萌芽前的硬土!

也讓全世界玩家們對3D的需求井噴,一篇尚未開闢過的市場土壤,出現在了廠商們的眼前!

當《超時空之輪》等大作,宣告2D遊戲已抵達藝術與玩法的頂點。

而3D遊戲正從青澀的萌芽,瘋狂吞噬著市場的期待。

只是技術爆發,代價卻是最佳化滯後,當廠商在這片尚未踏足過的藍海中探索時,他們意識到一味的堆砌3D多邊形,並不能解決流暢執行的痛點。

還有諸如3D視角下,攝像頭的位置擺放等問題,都成為了開發商們急需要解決的難題。

……」

小澤香織寫到這裡,忽然頓住,推了推眼鏡,暫時停下了筆。

一邊思索著後文,一邊看著桌上某人送的松子模型。

微微一嘆,嘴角輕撇,繼續低頭書寫:

「……而就在這樣的背景下,一家小小的公司,一個被視為從技術荒地的國度走出的留學生,如同那些天賜般的天才一般,告訴了廠商們,告訴了世界。」

「他知道答案!」

之後,對於女記者來說,便是無止境的吹捧。

雖然這份稿子,是她受前男友委託。

但其中大部分,還是有真情實感的佩服和崇拜的。

這一切,都被她訴諸筆尖。

「一個初創公司,在短短一年間,便在業內掀起的風浪,讓整個日本遊戲圈側目。

《松子的一生》以極致的2D最佳化技術驚豔市場,讓無數玩家見識到小廠商的匠心!

《三國殺》跨界破圈,用桌遊成為辦公室與校園裡的社交新寵!

而即將發售的《邊緣行者》,未發先火,僅憑零星的技術演示,就重塑了無數玩家和諸多大廠對3D的想像!

點燃了玩家們對3D世界的嚮往!」

最終完稿,待她將稿件打進電腦裡,塞進信封中,上傳到部落格上……

一切做完,看了眼笑嘻嘻的小手辦。

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