《遊戲製作:我要重振國產遊戲》第108章 對沖情緒(2)

作者:靑航·1個月前

然後在這樣的底色下,再稍微用幾個任務,幾個場景,刻畫一下上層的光鮮。

那些所謂的「維多利亞式」的美好。

蘇硯承甚至都不需要明說,玩家自己就能體會很多。

「但是這樣的話,會不會太壓柳了?」

蘑菇提出疑問,「場景本來就是又黑又陰,又是霧和雨的。」

「壓抑就對了!」

蘇硯承彈了個響指,「不壓抑,那麼怎麼凸顯其他角色的重要性呢?」

還是幾個遊戲的例子。

這種底色壓抑,場景陰鬱的遊戲,要怎麼對沖玩家的這種情緒呢?

《巫師3》,用的是希裡。葉奈法和特莉絲。

《荒野大鏢客2》,用的是營地和類似家人的溫情。

還有很小眾的,《賽博朋克酒保行動》,也是用主角身邊的人物和自己的小。

屋——

所以看出什麼沒?

原著裡,克萊恩需要錨點,在瘋狂和理性間尋找人性。

而在魔改的遊戲裡,玩家也需要錨點,來對沖壓抑。

「所以,我們的主角有家人——妹妹梅麗莎,和哥哥班森。」

蘇硯承說,「這是無論玩家選擇什麼出身,都會始終伴隨的角色,無論你做出什麼選擇,劇情分支走向如何,他們都會始終尋找你和拯救的人物。」

比如一開始穿越後,面對兩條路線。

一條是融入原身背景。

一條是離開原身家庭。

融入原身背景的劇情線好寫,就像大衛的媽媽葛洛莉亞一樣。

有多溫情就寫多溫情。

什麼哥哥努力的工作,節衣縮食給省下來的學費;什麼妹妹每天為你準備好的肉湯——

不管生活多艱難,兄妹倆始終微笑待你。

而如果選擇離開原身家庭。

那麼就順勢讓兄妹倆瘋狂的尋找主角。

一開始,玩家先偶爾看見街頭的尋人啟事。

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