然後在這樣的底色下,再稍微用幾個任務,幾個場景,刻畫一下上層的光鮮。
那些所謂的「維多利亞式」的美好。
蘇硯承甚至都不需要明說,玩家自己就能體會很多。
「但是這樣的話,會不會太壓柳了?」
蘑菇提出疑問,「場景本來就是又黑又陰,又是霧和雨的。」
「壓抑就對了!」
蘇硯承彈了個響指,「不壓抑,那麼怎麼凸顯其他角色的重要性呢?」
還是幾個遊戲的例子。
這種底色壓抑,場景陰鬱的遊戲,要怎麼對沖玩家的這種情緒呢?
《巫師3》,用的是希裡。葉奈法和特莉絲。
《荒野大鏢客2》,用的是營地和類似家人的溫情。
還有很小眾的,《賽博朋克酒保行動》,也是用主角身邊的人物和自己的小。
屋——
所以看出什麼沒?
原著裡,克萊恩需要錨點,在瘋狂和理性間尋找人性。
而在魔改的遊戲裡,玩家也需要錨點,來對沖壓抑。
「所以,我們的主角有家人——妹妹梅麗莎,和哥哥班森。」
蘇硯承說,「這是無論玩家選擇什麼出身,都會始終伴隨的角色,無論你做出什麼選擇,劇情分支走向如何,他們都會始終尋找你和拯救的人物。」
比如一開始穿越後,面對兩條路線。
一條是融入原身背景。
一條是離開原身家庭。
融入原身背景的劇情線好寫,就像大衛的媽媽葛洛莉亞一樣。
有多溫情就寫多溫情。
什麼哥哥努力的工作,節衣縮食給省下來的學費;什麼妹妹每天為你準備好的肉湯——
不管生活多艱難,兄妹倆始終微笑待你。
而如果選擇離開原身家庭。
那麼就順勢讓兄妹倆瘋狂的尋找主角。
一開始,玩家先偶爾看見街頭的尋人啟事。
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