陸繡此前對遊戲製作根本沒有任何概念,或者更準確地說,有一些概念但大多都是道聽途說來的。
所以很多時候她也是霧裡看花。
而她一直都對遊戲製作完成後的測試環節,很是好奇。
可她從來沒有接觸過……只能靠想像,去猜他們的工作流程。
直到此刻。
她自己開始測試『遊戲』了,才終於有了實感。
原來……是這麼一回事啊。
雖然嚴格上來說,陸繡此刻的檢查跟傳統遊戲製作的檢查流程不太一樣,但目的是一樣的,就是去確認遊戲功能。體驗和質量達到標準。
因為誰也不想遊戲發售後,遊戲還存在著影響體驗的BUG。
而陸繡也不知道自己這副本實機投放後,會有什麼問題。
所以有些擔心的她,在推進作為互動核心的伊森跑劇情,測試核心玩法。任務。戰鬥。道具等功能的同時,也一併將地圖的角角落落都跑了一遍。
地圖還好。
不知道是視覺心像構築功能強大,還是視覺心像真是陸繡的金手指。
總之。
陸繡愣是沒有找到任何需要修改的地方。
但核心玩法。任務。戰鬥。道具等就不同了。
場景因為是死物,而且有視覺心像,陸繡只需要回想具體的場景就好了。
但副本動態的部分就麻煩了。
這裡就要先說到構築副本的流程了,整個場景搭建好後,構築師就需要將核心玩法。任務。戰鬥。道具,副本流程等化作文字,寫成類似於策劃書一樣的東西。
而將這份策劃書遞交給系統後,系統就會根據場景和策劃內容,直接生成整個遊戲流程。
但這裡就出問題了。
陸繡一開始的策劃書雖然不至於寫得爛,畢竟有完成體遊戲參考,但確實忽略了不少細節。
這就導致系統實機生成的副本,跑流程的時候,各種問題頻出。
而這部分內容出問題就不能跟場景一樣了,光靠想就行,雖然視覺心像功能能輔助,但流程修改涉及到一堆的子系統。
陸繡只能邊跑流程,邊查教程,同時靠著視覺心像輔助修改。
這個過程還挺讓人抓狂的。
體驗很像AI剛面世的時候,明明我的要求是往東,AI偏要往西,好說歹說。
它似乎理解了,但一看……好嘛,直接往北去了。
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