據說在百龍夜行那段緊張時期,火芽消耗的伙食分量是全村最大的。
但偏偏,現在的炎火村,是沒有兔糰子這種東西的……
一個看似無關緊要的“吃貨屬性”,在此刻卻讓洛雷心中警鈴微作。
這細微的跡象,彷彿是世界在默默提醒他:
你所帶來的改變,並非毫無代價或毫無漣漪。
某種“修正力”或許正在悄然運作,試圖將偏離的細節拉回“正軌”,哪怕只是在一個龍人族巫女的味覺偏好上體現出來。
“那麼,這種‘修正’……會不會在更關鍵的地方,對我未來的計劃產生不利的影響呢?”
這個念頭如同投入心湖的石子,激起了一圈不大卻令人不安的漣漪。穿越者的優勢在於預知,但當世界開始“適應”或“排斥”這種預知帶來的改變時,優勢就可能轉化為變數。
洛雷深吸一口氣,強迫自己冷靜下來,微微搖了搖頭,在意識裡對自己說道:
“……嗨,我這想到哪兒去了。
洛雷啊洛雷,思維發散得太遠,可別自己嚇自己。
或許火芽就是單純的、天生的貪吃罷了,跟世界線修正什麼的壓根沒關係!
別想那麼多,專注眼前!”
如此自我安慰或者說自我告誡了一番,洛雷將那份突如其來的危機感暫且壓下。
他一邊繼續透過衣縫觀察著外部環境,一邊分出一部分心神,聽著夜杏和火芽之間那並無太多營養的閒聊。
藉著這個機會,洛雷得以更仔細地觀察炎火村內部的景象。
與他穿越前在遊戲中所見的那個“濃縮版”村落截然不同,眼前的炎火村規模要大得多,也更富有生活氣息與真實感。
想來也是,遊戲需要考慮機能限制、玩家動線設計和遊玩體驗。
若真將一個能夠容納數百人生活、訓練、生產,具備完整生態系統的村落完全復現,那不僅對硬體是巨大挑戰,過於龐大且缺乏密集互動點的空間也容易讓玩家感到空曠和無聊。
(說的就是你!寶可夢za!一款僅在一個城市裡亂逛,還缺乏建築互動性的垃圾遊戲!浪費了作者我寶貴的七百小時!你以為你是gta呢!)
咳咳,言歸正傳。
真實的炎火村,建築錯落有致地依山勢而建,層層疊疊。
除了主要的集會所、加工屋、茶點店等核心設施外,還能看到更多的生活民居、儲藏倉庫、小型訓練場、草藥圃甚至家畜圍欄。
石板路和木棧道連線著各個區域,溪流上架著多座小橋,巨大的水車緩緩旋轉,帶動著不知是磨坊還是鍛爐的機械。
遠處山壁上有開鑿的痕跡,可能是礦洞或儲藏窖。
村民們三三兩兩行走其間,有的扛著工具,有的揹著採集筐,孩童在空地上追逐嬉戲,年長者坐在屋簷下抽著菸斗閒談……
一幅生機勃勃、自給自足的邊境村落畫卷,遠比任何螢幕中的畫素模型都要鮮活、複雜得多。
火芽和夜杏的閒聊內容,無非是關於最近的天氣、村裡瑣事、訓練進度等。
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