第146章 所謂經典,那就得發刀啊!
回合制不奇怪。
奇怪的是,作為一款字面意義上的「視覺小說」遊戲,居然還有戰鬥環節?
這讓劉瑞倍感震驚。
在他的理解中,所謂視覺小說遊戲,亦或是大夥常說的互動影視類遊戲,不都是劇情分支流嗎?
玩法與Galga如出一轍。
Galga是攻略不同的女主角,而常見的視覺小說遊戲,則是透過玩家的分支選擇,來解鎖不同的劇情路線及結局。
換句話說。
這種遊戲的主要玩法,基本就是不斷重複「劇情CG—選擇對話劇情CG」的固定流程。
這種以CG播片為核心內容,玩家主要靠眼睛看,而不需要任何操作的遊戲,居然也有戰鬥打怪環節?
「為什麼不能有戰鬥?」
潘圖很好奇,於是便反問道:「是什麼給了你CG播片遊戲,不能做戰鬥系統的錯覺?」
這兩者根本不衝突啊!
之所以大部分視覺小說遊戲,全程都在播放劇情CG,玩家只能選擇對話,不能做出其他操作,那是因為圖省事。
「你用Galga舉例沒問題,這種遊戲玩法確實很像Galga。」
「但是吧————」
潘圖表情古怪地看了眼劉瑞,隨後問道:「你應該沒玩過幾款優秀的Galga吧?」
「真正做得好的Galga,也不是純劇情播放器啊,人家有別的玩法的!」
不要有刻板印象啊!
一想到Galga,那就是嘰裡咕嚕一長串對話,開一個自動模式,玩家全程不需要任何操作,專心看劇情就好了?
這絕對是天大的誤會。
優秀的Galga也是會在遊戲內,新增各種有趣的小遊戲或玩法的。
潘圖曾經就在同事安利下,玩過一款口碑很好的Galga,然後打了一個月的桌球沒錯!
他都忘記了劇情是什麼樣,只記得遊戲裡有一個眼鏡男,可以去找他切磋桌球。
找眼鏡男切磋桌球技,可比單純的推劇情攻略女主角難多了。
還有另一款Galga,潘圖同樣忘了劇情,但卻記得裡面有一個「模擬經營」拉麵店還是什麼店的玩法。
總而言之。
在以劇情為主的視覺小說遊戲裡,加入一套戰鬥系統,根本不是什麼難題,無非是製作組願不願意花時間去做。
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