潘圖解釋道:「但如果想挑戰自我,追求更高的上限,那就可以選擇更高難度Boss進行挑戰。」
同一個劇情Boss,比如擊敗後掉落土靈珠的【赤鬼王】!
簡單難度先不說,最高難度下,玩家需要將隊伍裡的「李逍遙」。「趙靈兒」等角色培養到一定程度才能極限過關。
隊伍角色養成度不夠高,那打起來確實很費勁,一不留神就團滅了。
所以,別再說什麼視覺小說遊戲不需要操作,只看劇情CG演出就夠了。
誰說不要操作的?
這不是很需要操作嘛!
不願意動腦子,遇到劇情Boss打不過卡關,那你就懂什麼叫難受了。
「好吧,聽起來還挺難。」
光聽潘圖的描述,劉瑞大概就能猜到,到時候《仙劍奇俠傳》釋出後,會有多少玩家被Boss折磨得欲仙欲死了。
難度可選?
玩家都是種,在難度可選的前提下,十有八九都會拎不清自己,選擇最高難度挑戰自我。
讓他們認慫當懦夫?
不可能,絕對不可能!他們寧可卡關一遍又一遍凹攻略,也不可能當逃兵懦夫。
「主線是收集不同屬性的靈珠,然後揭開趙靈兒的身世之謎對吧?」
「對的!」
潘圖點了點頭,隨後補充道:「但結局不是傳統的包餃子,而是一齣悲劇。」
俗稱發刀子!
前期過劇情時,李逍遙與趙靈兒相處有多甜蜜,最後結局看到她與水魔獸同歸於盡就有多心痛。
這是一個蜜裡藏刀的故事。
其實潘圖也曾想過,要不乾脆就學新仙劍將結局改一改,改成包餃子好結局,一大家子在仙靈島其樂融融。
但他轉念一想,這恐怕不行!
經典之所以是經典,許多年後仍被玩家們惦記,就是因為留有刻骨銘心,寓意「宿命難違」的遺憾。
如果沒有了這種遺憾,那多年後還會有人記得李逍遙與趙靈幾的經歷嗎?
不是說包餃子結局不好。
只是在文學影視遊戲等作品裡,有一點幾乎是公認的,那就是同樣的質量下,悲劇比喜劇更令人難忘!
這也是眾多遊戲文案策劃,影視劇編劇,熱衷於在作品裡發刀子的原因。
給玩家發糖,他只有剛吃到的時候覺得很甜,吃完就忘了,不會記你一輩子。
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