他很不解,《昆特牌3》一個月賺的錢,比《溪木鎮雞神》一年賺的都多。
既然嚐到了免費內購制的甜頭,為什麼不繼續做大做強呢?
「我對錢不感興趣!」
引用馬大師的一句名言後,潘圖故作深沉道:「做一款好玩的遊戲比做一款賺錢的遊戲更有意義,不是麼?」
此乃謊言!
真相是繼續做免費內購制網遊,也不一定能掙錢,畢竟每年暴死的網遊一抓一大把。
不能因為《昆特牌3》的成功,就覺得免費網遊是麻袋撿錢。
真是這樣就好了。
可事實上,強如企鵝豬廠,每年推出的一系列免費內購制網遊,也有80%的失敗率。
「那你的新遊戲,還是卡牌遊戲嗎?」梁鑫追問道。
「不是,FPS型別。」
「你這……怎麼好端端的,又拐到FPS遊戲了?」
梁鑫很無語。
別的遊戲製作人,一般都是深耕某個細分型別,在自己專精的領域不斷進步。
比如Galga遊戲的製作人,他的新遊戲大機率還是Galga,不會突然跑去做賽車競速遊戲。
跨型別是比較少見的。
畢竟一個人精力有限,能在細分領域做到極致已經很了不起了。
可潘圖倒好,迄今為止沒有一款遊戲是同一型別,每款新遊戲的型別選題都讓人意想不到。
明明上一款遊戲還是卡牌策略,怎麼新遊戲就變成FPS了?
這跨度是否太大了?
「跨度大?我覺得還好,昆特牌之前還是《溪木鎮雞神》呢!」
梁鑫:「……」
不說他都忘了。
這已經不是第一次了,從《溪木鎮雞神》到《昆特牌3》,題材跨度也挺大的。
「FPS遊戲我也愛玩,你打算做哪一種型別?戰術競技還是擬真戰場模擬?」
「都不是。」
潘圖招呼服務員再上一盤油炸花生米,隨後解釋道:「帶有Roguelike隨機探索元素的FPS冒險闖關遊戲。」
「Roguelike?」
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