誰扣分,誰加分?
這個問題始終困擾著劉瑞,他構思過許多種不同的方案,但反覆琢磨後都覺得有些欠妥。
大逃殺遊戲是自由的!
這種自由,指的是玩法上的自由,你可以在一局遊戲裡做任何你想做,這遊戲能做到的事。
所以這就導致,對於玩家們在本局遊戲中的表現,並沒有一個「絕對公正」的判定標準。
隊伍存活排名為主?
那玩家A率隊殺穿整張地圖,滅了好幾支隊伍,最後排名第10,玩家B一槍未開,整局遊戲都躲在角落,最後苟到第2,B加分比A高?
這聽起來很不合理。
但如果以擊殺分為主,比誰一局擊殺數更多,那「大逃殺生存競技」的意義是什麼呢?
「那就綜合一下唄!」
潘圖想了想,給出建議道:「單獨的排名與擊殺都不公平,那就搞雙軌制,排名有分擊殺也有分。」
「排名前幾有分?」
「前十吧!」
潘圖想了想,一局遊戲一共20支隊伍,一半的人沒有排名分,這是很合理的事。
「那擊殺分怎麼算?」
劉瑞追問道:「我是隊伍裡的大腿,而你是一個混子,那我倆組隊擊殺了一名敵人,這個分數共享嗎?」
「這個嘛……」
「可以加一個助攻參與資料,顯示當前玩家的擊殺/助攻數量。」
潘圖說到這裡,突然愣了一下,隨後介紹道:「至於隊友擊殺但玩家並未對其造成傷害,也就是你口中的抱大腿混子,也可以弄一個數據顯示出來。」
資料一目瞭然。
擊殺/助攻/團隊助攻!
這三項資料的總和,直接決定了這名玩家在本局遊戲裡,結算統計時獲得的「非排名得分」。
值得一提的是。
這三項資料的「影響因子」不同,最終系統得出的評價,給予的分數加成也不同。
「計算公式呢?」
劉瑞很好奇,潘圖這套影響因子演算法,到底該怎麼執行並落實。
「舉個例子,我和你還有陳海組成一支隊伍玩了一局APEX排位賽……」
「我們這支隊伍,跳傘落地沒多久就被淘汰了,排名第11,也就是0排名分,這個分數不用考慮。」
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