「三分鐘一個圈?」
潘圖試著想了一下,如果是以APEX的地圖大小,三分鐘時間是否能進入下一個安全區。
「不能這麼算……」
劉瑞搖了搖頭。
刷圈時間雖然是固定的,但卻不是三分鐘,而是在三分鐘的基礎上,還有一定的「閉合冗餘」。
「簡單來說,新的安全區刷新出來了,上一個安全區的範圍會緩慢收縮,這個過程稱之為閉合。」
「安全區閉合也需要時間,而且這個時間是浮動的,通常在30秒-60秒左右。」
閉合時間為什麼不一致?
這就涉及到了一個很基礎的數學概念,假設安全區收縮速度一致,安全區範圍越大,閉合時間越久。
比如說跳傘落地後的第一個。第二個安全區收縮,因為覆蓋面積較大,所以縮圈需要耗費的時間更久。
而到了決賽圈,也就是安全區只剩下寥寥幾棟房區時,因為範圍大幅縮小,所以縮圈時間估計連30秒都沒有。
因此,基於安全區收縮閉合的機制,劉瑞打算重新制定一套縮圈節奏。
從跳傘落地開始,第一個圈立刻重新整理。
第一個安全區閉合很慢,且範圍極廣,有充足的時間給玩家們發育打架,畢竟第一個圈都覆蓋地圖80%以上的面積了。
第二個圈在第一個圈收縮完成後重新整理,有五分鐘等待時間和閉合時間。
第二個圈的地圖面積,瞬間就變成了全地圖50%。
APEX英雄是一款角色擁有超高機動性的FPS遊戲,五分鐘時間還進不了第二個圈,那確實說不過去。
「之後的第三圈到決賽圈,全部都是三分鐘一刷,而且安全區閉合時間越來越短!」
劉瑞搖頭解釋道:「前兩個安全區,我能容忍玩家們消極避戰,甚至是一槍不開。」
「但從第三個安全區開始,戰鬥遭遇會很頻繁,因為安全區範圍太小,容不下那麼多支隊伍。」
「OK,我懂了。」
潘圖大概聽明白了,劉瑞的意思是,前兩個圈都是給玩家預留的發育準備時間。
也就是說,遊戲的前10分鐘,玩家可以一槍不開,充分做足戰前準備。
但遊戲進入到10分鐘後,隨著安全區範圍驟降,戰鬥則不可避免。
「那毒圈傷害呢?」
「三測那個血魔流吃雞影片,你應該也刷到過吧?」
潘圖詢問道:「這種玩法並不健康,也很不合理,你打算怎麼解決?」
「加一個慢燉灼燒機制!」
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