感覺很難啊!
光是這一會兒的功夫,潘圖就想到了不下兩種破解「額外灼燒」傷害的辦法。
比如說死亡重新整理!
玩家A承受額外灼燒傷害,快扛不住了,然後自殺讓隊友B撿牌,來到復活信標旁。
等隊友B也扛不住灼燒傷害了,立馬復活玩家A。
玩家A因為死亡了一次,各種狀態重新整理了,所以他復活落地後,灼燒傷害需要重新計算時間。
同理,剛復活的玩家A繼續打醫療包扛毒,等灼燒時間再次累加,扛不住了就讓隊友B復活繼續扛……
「死亡重新整理嗎?」
劉瑞還真沒考慮過這個問題,被潘圖提醒後,才發現自己這套針對血魔流玩法的機制,還有這麼大的漏洞。
這讓他驚出一身冷汗。
永遠不要小覷玩家們鑽空子的能力,如果潘圖沒有提醒,遊戲公測後必然會出現這種情況。
「那就加一個復活不重新整理狀態的機制!」
劉瑞狠心道:「我還真不信了,血魔流還真找不到剋制的辦法。」
「其實也還好啦!」
見劉瑞有些氣急敗壞,勢要對血魔流玩家趕盡殺絕,潘圖忍不住笑道:「沒必要復活繼承,只要給他們增加一點難度就行了。」
針對血魔流玩家,只是針對「無代價套路化上分」這一點。
如果血魔流代價很高,而且無法形成「套路化」和「公式化」,普通玩家難以模仿,其實沒必要進行針對。
畢竟劉瑞和潘圖擔心的是人人都學這一套血魔玩法,從而影響到整體遊戲環境。
只要沒人學,模仿難度極高,那血魔流其實也是一套規則內允許的戰術體系。
「應該沒什麼人模仿。」
劉瑞回想了一下,忍不住吐槽道:「據我觀察,APEX玩家都挺……挺超雄的!」
讓他們不打架,全程機械化血魔上分,恐怕比殺了他們都難受。
要的就是戰鬥爽!
敵方護盾被擊破的聲音,「這裡有敵人」的標記聲,在這群APEX玩家聽來,效果堪比興奮劑。
按理說,不該是這樣的……
大逃殺遊戲,一切以生存為主,隊伍應該是拼盡全力活到最後,避免一切有可能的風險。
但事實卻是。
整個三測期間,參與測試的玩家人均「路怒症」,撿到槍就會滿地圖找人,找到敵人就要上去弄兩槍。
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