雖然測試服關閉了,公測暫時還沒有訊息,但網上關於《風暴之弈》的討論並未平息。
一開始。
大夥的討論,主要聚焦於什麼羈絆更厲害,什麼棋子更強,什麼裝備數值最高?
沒多久,討論的風向就變了。
可能是因為測試的時間太短,沒多少人瞭解遊戲裡的全部陣容羈絆,所以討論強度缺乏一定的依據。
於是乎,大家轉而討論起了《風暴之弈》這種獨特的「自走棋」玩法機制。
嚴重缺乏自主性!
這是社群玩家,普遍吐槽《風暴之弈》不合理的地方。
棋子全自動戰鬥?玩家在戰鬥過程中什麼都做不了,只能像無能的丈夫一樣眼睜睜看著對戰失敗?
相當一部分玩家認為。
如果《風暴之弈》取消「自動戰鬥」這個設計,讓玩家可以操控棋子釋放技能及走位,那這遊戲肯定會更加好玩。
這個提議支援率極高。
不止是普通玩家這樣想,即使是在風暴工作室內部,參與《風暴之弈》遊戲開發的部分員工,也覺得很有道理。
現在的《風暴之弈》,自主性還是太低了。
購買棋子,放置棋子,賦予棋子裝備,然後看著雙方棋子在棋盤上自動戰鬥……
這個過程,玩家會覺得參與感不強,大部分對局都輸的不明不白,贏的莫名其妙。
如果能像RTS遊戲那樣操控棋子,立馬就對味了。
「不可能!」
在專案組內部研討會上,潘圖否決了這個提議。
他向眾人表示,自動戰鬥才是「自走棋」的核心玩法要素,一旦刪除自動戰鬥,這遊戲就變得沒意思了。
「可是刪除自動戰鬥,讓玩家來操控棋子,不是顯得更公平,也更有操作性嗎?」有員工不解道。
「那就變成一款純正的RTS遊戲了!」
潘圖無語道:「我承認RTS遊戲,早年確實很輝煌,但現在……這些很吃運營和微操的遊戲,在哪發財呢?」
也不看看現在是几几年?
這都什麼年代了,還想搞《星際爭霸》。《魔獸爭霸》這種遊戲,真以為現在的遊戲玩家跟以前一樣啊?
「現在的遊戲市場,主流發展趨勢是輕量化休閒化。」
潘圖解釋道:「現在的玩家,普遍都沒什麼耐心,玩遊戲的時間也比較碎片化。」
「他們需要的是一款隨時隨地,掏出手機平板就能開一局的休閒遊戲,而不是全神貫注半小時起步,中途不敢有絲毫分心的重度硬核遊戲。」
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