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七個陣營大羈絆,十餘個職業特性小羈絆,共同組成了《風暴之弈》的初始框架。
這只是剛開始而已。
雖然有了羈絆的設計方向,但「自走棋」最核心的還是棋子設計。
「棋子要有2D平面立繪,用於商店頁面的展示!」
潘圖皺眉道:「同時還要有3D建模和技能模組,用於放置在棋盤上進行戰鬥。」
建模和立繪都是小事。
技能模組才是工作量大頭,畢竟《風暴之弈》包含的棋子少說也有幾十個,每一個棋子的技能模組都不一樣。
誰是遠端?誰是近戰?
誰是坦克?誰是戰士?
誰是法術輸出?誰是物理輸出?
除了這些戰術定位與技能模組之間的差異外,還有一個需要考量的點:誰是五費卡?誰是一費卡?
不同的棋子,有著不同的「費用」概念。
最高檔是五費橙卡,然後是四費紫卡,再然後是三費藍卡。二費綠卡和一費白卡。
幾十個棋子,光是為其設計技能模組和3D建模就很費時間了,更別提,還得調整其費用和傷害數值。
這玩意可不能亂搞。
再怎麼說,自走棋也是一種主打公平競技的遊戲模式,數值平衡始終是開發時必須要考慮到的一環。
總不可能,讓一費棋子薄紗五費棋子吧?
那還有什麼公平性可言,乾脆人人都玩同一套陣容,人人都當賭狗,集體梭哈這張一費卡唄?
「五費橙卡可以強一點!」
查爾斯若有所思道:「畢竟五費棋子獲取不易,需要將等級人口提升到八級或九級,才能在商店中買到。」
「對!」
潘圖贊同道:「五費棋子的獲取難度較大,所以強度很高。」
「二星五費,強度就可以贏下對局了!至於三星五費,這需要極強的運氣才能達成,所以數值可以填無腦一點……」
一二星五費棋子,還需要考慮一下平衡問題。
但三星五費,完全就可以打破平衡機制,不用考慮公平競技需求,主打一個怎麼爽怎麼來。
畢竟你都三星五費了,不給你爽一爽,那豈不是對不起你這逆天氣運?
只不過……
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