華卡的長盛不衰,甚至是老而彌堅,絕對稱得上游戲史上的一個奇蹟。
能與華卡媲美,甚至在生命週期這方面碾壓華卡的遊戲,潘圖也只能想到「那款遊戲5」了。
《地平線》應該也行。
只要能保持住現在的口碑,每個季度都準時更新一批新賽道新內容,長期走勢絕對不差。
不過以後的事以後再說。
現在潘圖面臨的頭號難題是:如何憑藉殘缺不全的《多多自走棋》開發資料,還原並構築出一套完整的「自走棋」遊戲框架?
這遊戲還是太糙了!
原版的《多多自走棋》釋出於19年,比大名鼎鼎的《雲頂之弈》早出幾個月。
潘圖拿到手的版本,正是最早期的上古版本。
坦白的說。
不止是上古版本的《多多自走棋》,哪怕是早期的《雲頂之弈》,在潘圖看來都很糙,幾乎沒什麼參考價值。
為什麼這麼說?
因為自走棋這種玩法,從誕生之後,經過了多輪疊代改進最佳化,慢慢才形成了一套固化模式及機制。
這跟大逃殺不一樣!
大逃殺是典型的出道即巔峰,H1Z1時期或許還不夠完善,等到PUBG火起來的時候,這套玩法機制就已經很成熟了。
所以後續的大逃殺類遊戲,頂多在PUBG模式的基礎上做一些修修補補,沒有巨大的變革。
自走棋卻不一樣!
從早期的刀塔自走棋,到後期的金剷剷。雲頂之弈,其實已經「最佳化變革」了好幾波。
說個最直觀的改變!
「海克斯」系統的加入,這是對自走棋玩法的一次重大革新,也是提升其玩法趣味性的重大改動。
潘圖還記得很清楚。
當初《雲頂之弈》宣佈將在新版本,加入什麼狗屁海克斯符文的時候,他是嗤之以鼻的。
他甚至還跟朋友吐槽,認為設計師多半腦子進水了,又想教玩家玩遊戲。
本來大家想怎麼玩就怎麼玩,憑空搞出一個海克斯系統,那不是限制玩家變陣,只能一套陣容玩到死嘛?
後來發生的事,大家都知道了。
海克斯系統確實是「偉大」的發明,為已經陷入困境的自走棋玩法,重新注入了生機。
甚至這套海克斯符文強化系統,還變相拯救了《英雄聯盟》,催生出令人上癮的鬥魂競技場和海克斯大亂鬥等模式。
有沒有海克斯強化符文可供選擇,這完全就是兩款截然不同的遊戲。
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