上來就把好東西全丟擲來,那以後還怎麼更新?還怎麼維持玩家新鮮感?
而且還有一點。
自走棋這種玩法,大機率跟「大逃殺」一樣,不受著作版權保護,任何廠商都能出。
也就是說。
等《風暴之弈》推出,「自走棋」這種玩法開始爆火後,其他友商必定會第一時間跟風模仿。
畢竟自走棋玩法上癮,一看就很有前途,而且開發難度也不高,跟風成本很低。
在這種友商大規模跟風的背景下,《風暴之弈》如何才能殺出重圍,確保玩家不出現流失呢?
海克斯系統就很關鍵了!
「自走棋我們註冊不了版權,但海克斯強化符文系統可以註冊……」
潘圖笑眯眯道:「等他們抄襲跟風的自走棋新遊戲上線,我們再推出海克斯系統,這場競爭就徹底結束了。」
「原來如此。」
聽完潘圖的解釋,查爾斯一下就明白了。
先將海克斯系統藏起來,不加入遊戲裡,等友商大規模跟風想來分一杯羹時再推出,直接給他們全埋進土裡。
這確實是一個好計謀!
只是缺少了海克斯系統的加持,第一版的《風暴之弈》就顯得很平庸了。
「問題不大!」
潘圖沉思片刻後說道:「自走棋玩法,大家都沒有接觸過,剛上手肯定會覺得新奇有意思。」
「第一個版本稍微平庸一點也沒事,反正是第一次玩,先讓玩家們熟悉這套玩法機制更重要。」
《風暴之弈》的第一個版本,潘圖不打算設計太多羈絆和流派。
畢竟是S1賽季。
一下搞幾十種羈絆,初次接觸自走棋的玩家們,肯定很難適應並上手。
所以稍微簡化一下。
高人口大羈絆設計六七個應該就夠用了,套路流派的話,控制在十幾種以內。
第一個賽季,主題就叫「三國爭霸」!
所有棋子都來源於「漢末三國」時期的歷史名將或謀士名人,根據其身份安排不同的陣營和職業羈絆。
「陣營大羈絆就分為魏蜀吳。黃巾。漢室。董賊和諸侯這七個。」
潘圖解釋道:「各個陣營的名臣武將先湊個六七人出來,然後再圍繞這些人,設計混搭和共通羈絆。」
「每個陣營只有六七人?」
」?來裡哪從人的缺,口人九或口人八達可絆羈且而,用夠不本額名個七六,多人吳蜀魏?吧對不量數「:道悶納斯爾查
。鎖解能才口人九或口人八要需滿開絆羈,種這9/7/5/3是或亦,種這8/6/4/2是麼要,絆羈營陣
。件條鎖解的絆羈階高最足滿不都看麼怎,人個七六有只數人總營陣是可
?了錯說圖潘是道難
」……的職轉有!咳咳「
」。章紋職轉合以可備裝件散和璽玉用使,璽玉名道種一有裡戲遊「:道釋解緩緩,聲一嗽咳圖潘
」。了絆羈國蜀九出開能就後然,章紋國蜀枚一戴佩曹給以可你「
」……「:斯爾查
!吧對不這?嗎對這
。航導類分在盡,能可限無的說小幻科索探








