這也導致,隨著遊戲進行到中後期,大夥就會發現,只要某一名玩家陣容大成,基本就穩吃雞了。
幾乎沒有懸念可言!
唯一的懸念,無非是其他玩家娛樂羈絆收菜成功,追出三星四費或三星五費翻盤。
正常情況下,陣容大成的玩家,擺爛躺平都輸不了,對手看不到一絲逆轉的可能。
降低運氣因素,主打運營競技性,這就是雲頂後期飽受詬病的原因。
難怪金剷剷越做越好,反倒是雲頂一年不如一年呢……
其他人怎麼想,潘圖管不著,反正在他看來,自走棋型別的遊戲,娛樂性絕對要大於競技性。
只談競技性,不談娛樂性,那才是真完蛋了!
所以在構思《風暴之弈》的時候,潘圖就已經確立了「娛樂至上」的設計理念。
運氣才是決定《風暴之弈》勝負的主要因素!
你都玩自走棋了,如果還認不清「運氣大於實力」這一點,覺得這種設計不合理,那乾脆就別玩了。
「全看運氣嗎?」
端著一杯咖啡走進會議室的田浩峰,聽完潘圖的描述忍不住詢問道:「可如果真有人臉黑無比,體驗不到樂趣怎麼辦?」
凡事總有例外!
按照潘圖的設想,這種全看運氣的遊戲,每個人都有機會爽,這一局倒黴下一局就天胡了。
可田浩峰身為資深非酋,他很清楚一件事:某些人命格特殊,這種全看運氣的遊戲,他們玩一百局也玩不到一次爽局!
「確實有這種極端情況發生,純看運氣的話,可能有些玩家一輩子都合不出三星五費……」
潘圖表示理解。
作為一家負責任的遊戲廠商,在設計遊戲的機制時,必定要考慮「最壞」的情況。
總有人是天生非酋!
針對這種「千年難遇」的究極非酋玩家,潘圖也已經想好了解決辦法。
自走棋遊戲,雖然全靠運氣,但這種運氣來源並非是天註定,而是靠遊戲「演算法程式碼」獲得。
也就是大家經常調侃的「發牌員」!
現實中肯定沒有發牌員這個崗位,玩家在商店裡刷出什麼棋子,全靠演算法程式碼隨機發放。
但演算法程式碼也是人寫的,這就意味著,可以人為干預這個「抽卡」過程。
「我們可以加一個保底機制……」
「當系統檢測到某一位玩家,已經連續好幾局遊戲墊底,沒有取得好名次後,下一局就會根據他所玩的陣容發牌。」
潘圖解釋道:「所謂保底,並不是直接判這名玩家獲勝,這種ELO機制太明顯太粗糙了。」
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