「趕緊給我改了!」
潘圖滿頭黑線,一想到哈基大陸這個名稱,他就覺得馬文韜家裡得請高人了。
除了這個溝槽的大陸名稱外,別的設定,潘圖總體而言還算滿意。
根據馬文韜所說。
在還沒改名的哈基大陸上,存在著許多奇異種族和人類國度,不同國度信奉著不同的神靈。
冒險者作為天外來客,身懷絕技的同時,還能覺醒各種元素之力,正是預言中的救世主。
所謂的主線劇情,其實就是主角為了找尋過往,揭開真相,一路沿著各個國度與城邦探索冒險的過程。
「一個大版本,暫定為一個國家及地區。」
馬文韜介紹道:「比如說1。0版本,玩家將前往風暴之國,後續的1。1。1。2。1。3版本,全都在風暴之國活動。」
「進入到2。0大版本,再前往火焰之國,進入到新的國家及地區,展開全新的冒險……」
「沒問題!」
潘圖欣慰道:「你這個思路是正確的,就該這麼做,一步一步擴大地圖規模和內容體量。」
開放世界,不是說一上來就必須給玩家塑造一個無比龐大的虛擬世界,動輒幾十上百平方公里的超大地圖。
那是單機遊戲的做法!
開放世界題材的網遊,完全可以採取循序漸進,一個版本出一張新地圖的模式。
這樣做的好處是。
可以有更靈活的開發週期和計劃,不再是悶頭開發好幾年,然後一股腦全釋出出去。
但弊端也很明顯。
如果是按照一個版本出一張新地圖新地區的更新模式,產能壓力會很大,畢竟每隔一段時間就要更新一次。
有點類似於網文更新?
相較於傳統文學,通常都是閉關好幾年寫完之後一口氣出版,網文更新很分散,每天只寫幾千字。
但某天有事耽擱,或者停電斷網怎麼辦?
那就只能斷更請假了!
馬文韜所說的這套模式,正是二遊廠商們慣用的手段,不算特別稀奇。
真正的考驗,其實是魔方工作室這點人手,能否滿足一款開放世界二次元遊戲的產能需求?
「應該不行!」
馬文韜無奈道:「我們內部評估了一下,如果按照您所說的版本週期,比如40天一個小版本,產能完全跟不上。」
「以我們的產能,最快的情況下,大概也需要60天才能完成一輪小版本內容更新。」
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