田浩峰微笑道:「非對稱性對抗競技遊戲,聽起來就很有意思。」
而且還挺新鮮!
雖然這個題材並非首創,行業內早有類似的遊戲誕生髮布。
但是那款遊戲不算很火。
因為玩法設計不夠平衡,導致對抗性不足,勝負幾乎是一邊倒,所以那款遊戲釋出沒多久就涼了。
這也就意味著。
在非對稱性對抗競技遊戲這個賽道上,目前還沒有特別成功的案例,也沒有極具影響力的熱門大作。
如果《狗熊嶺》真的能做好平衡設計,藉助原作動畫的超高知名度,成為該品類的No。1並不算困難。
「先別想那麼遠的事。」
「當務之急是儘快將這套框架補充完善,然後做出一版成品,給華特吃一顆定心丸。」
潘圖拍板定案,讓陳海和袁愛潮擠出足夠多時間,加入到即將成立的《狗熊嶺》專案組。
這是一款純原創遊戲!
沒有系統提供的資料,潘圖只能根據《第五人格》和《貓和老鼠》的遊玩體驗,從零開始研發。
所以他需要大量幫手。
好訊息是,非對稱性對抗競技遊戲雖然很新鮮,也很冷門,但這類遊戲的開發製作難度並不高。
難點全在設計層面!
說白了,只要機制設計得足夠有趣,數值制定得恰到好處,開發難度就跟《模擬山羊》差不多。
而且,《狗熊嶺》是一款根據熱門動漫IP改編的遊戲。
有原作,也就意味著……
遊戲裡的角色形象,甚至是地圖場景,這些都有原作動畫可供參考,不需要重新構思。
壞訊息是!
潘圖從未製作過這類「你追我逃」的對抗競技遊戲,這是生涯第一次。
所以在設計遊戲玩法機制和角色能力的時候,他有些茫然,不知從何下手。
……
正當潘圖召集陳海等人,商量新遊戲的具體機制玩法時,一則訊息從臨安傳來。
雲歌網路,獲得了企鵝的500萬元投資!
沒錯!
之前從風暴工作室離職的那30多名員工,所聯合創辦的遊戲公司,獲得了來自企鵝的天使輪投資。
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