「這些場景是有必要的!」
查爾斯解釋道:「陶淵明曾寫過一句詩,採菊東籬下,悠然見南山。」
「我覺得這句詩,很契合《桃花源物語》的氛圍,所以我做了群山。」
「那油菜花田呢?」
「你不覺得,一望無際的油菜花,看著很令人安心向往嗎?而且,這也契合鄉村田園該有的氛圍。」
契合鄉村田園氛圍?
令人安心向往?
潘圖在腦海中構思了一下場景,群山環繞之間,大片大片的油菜花與桃花包圍著一處隱世村落。
好像是挺有感覺的。
本來想指責查爾斯亂改企劃的潘圖,現在反而被他說服了。
主要是他所構築的這類遊戲場景,確實太有感覺,太吸引人了。
反正他也說了。
地圖大部分割槽域都是單純的景觀,實際沒多少互動探索內容,開發成本不高。
「那角色呢?」
理解地圖做這麼大的原因後,潘圖轉而追問起了遊戲的角色設定。
原來的遊戲企劃,基本照搬了《星露穀物語》的劇情設定,即主角回鄉繼承了爺爺的農場,結識小鎮各方NPC……
《桃花源物語》保留了這些設定,但在角色數量這一塊,卻出現了大問題。
原版《星露穀物語》有多少NPC居民?不到30人!
那麼問題來了!
那麼問題來了!
按照查爾斯修改後的企劃方案,《桃花源物語》有多少NPC居民?
答案是140人!
相比於《星露穀物語》,這個數量足足翻了好幾倍,遠超潘圖想像。
雖然NPC數量多不是什麼壞事,特別是對《桃花源物語》這類遊戲來說,NPC越多也就意味著內容越豐富。
但是吧……
這些NPC都有專屬的劇情和人物行動邏輯,貿然增加這麼多NPC,也就意味著工作量大大增加。
「沒事,可以接受。」
查爾斯笑著說道:「工作量增加,無非是多花一點時間罷了。」
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