能賺,但賺的真不多,一款遊戲平均一年賺幾百萬左右。
可這幾百萬的收入卻能維持很久,只要運營穩定,起碼幾年內不會有太大的波動起伏。
潘圖家大業大。
他看不上這點錢,所以才百般吐槽調侃,認為《幻魅》毫無存在意義。
但在行業內,能賺大錢的遊戲公司畢竟是少數,大部分都是「混口飯吃」級別。
對於像魔方工作室這樣的小作坊小團隊來說,穩定每年賺幾百萬的遊戲可太香了。
冒險去賭一年賺幾億?
賭贏了皆大歡喜,若是賭輸了呢?這種小公司小團隊可承擔不起失敗的風險!
「沒辦法。」
劉瑞靠在沙發上,滿是感慨道:「不管在什麼行業,旱澇保收的生意都很受歡迎。」
「以小博大固然刺激,可沒有足夠強的風險承受能力,這種行為無異於自殺。」
有人給自己兜底,絕對是遊戲製作人最渴望的一件事。
畢竟風險轉嫁給別人,好處全是自己的,還能盡情發揮創意做自己想做的遊戲,簡直不要太爽!
說到這裡時,劉瑞笑得很開心。
一週前,歌達科技的張總,已經將第一筆承諾的開發專項資金,撥付給了《半衰期》專案組。
有人兜底就是好,他和團隊的同事們一點壓力都不吃,入行以來,第一次感覺工作這麼輕鬆。
《半衰期》是潘圖給這個VR專案起的名字。
劉瑞很喜歡這個名字,再加上他自己也是個起名廢,想不出更好的替代,直接就採用了。
當然!
名字雖然跟某個經典FPS遊戲系列很相似,但遊戲內容完全是兩碼事。
「我打算做成末日科幻風格,核心玩法以FPS射擊為主,輔以各種解密探索動作冒險元素。」
劉瑞介紹道:「劇情比較簡單,大概是主角作為超級戰士試驗品,意外覺醒了自我意識,一路打穿各種追兵,揭露實驗真相。」
「簡單不等於簡陋!」
潘圖對這個劇情概述沒什麼感覺,反正FPS遊戲嘛,劇情深度差,故事老掉牙也沒多大關係。
但他建議,劇情可以簡單直接,卻不能太過簡陋,該有的世界觀背景設定一定要有。
「最好是在遊戲裡,多準備一些文字物品,比如散落的實驗資料。角落的藏書……」
「玩家可以透過閱讀收集這些文字,瞭解到主線之外的更多故事及世界觀背景。」
這也是一種遊戲性。
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