結果玩了之後才發現,這特麼是「西遊開始500年前」的原創故事,西域都護府才剛設立!
「還真是————」
陳海無語道:「當時我也被宣傳騙了,以為能在遊戲裡看到孫悟空,沒想到是漢朝開拓西域的故事。」
「整個遊戲最出名的角色,居然是名將班超!」
「所以不用擔心題材相似撞車的問題,咱們做的是原汁原味西遊,不是掛羊頭賣狗肉那種。」
潘圖解釋道:「型別為冒險動作BossRush,以CG演出和Boss戰為主,全流程大概在60小時左右。」
」BossRush?」
聽到這個詞,其他人還沒開口說話,陳海就憋不住問道:「又是一款高難度動作遊戲?」
「那不至於!」
潘圖搖頭否認道:「遊戲難度不高,不會刻意折磨玩家,走機制就會很容易。」
黑神話不是魂遊!
這是一個被很多人誤解的地方,看一眼黑猴的角色效能就知道,Boss難度真的算寶寶巴士級別。
至於為什麼黑猴發售後,那麼多人吐槽大頭難打,虎先鋒快慢刀噁心,小黃龍傷害巨高,毒敵大王是糞怪————
有沒有一種可能!
黑神話是很多人接觸到的第一款3A大作,之前從未玩過此類動作冒險遊戲呢?
以黑猴的角色效能,去野區刷一刷等級和材料,磕幾顆金丹,學幾套輪椅軸,什麼Boss過不去啊?
這都喊難,誤以為黑猴屬於魂遊難度,那確實是見識太淺了。
潘圖始終認為。
魂遊就是一個小圈子的狂歡,壓根成為不了遊戲行業的主流。
所以他來主導開發《黑神話悟空》,只會在內容體量下功夫,不會蓄意調高難度。
不僅如此。
他或許還會考慮降低一下游戲難度,照顧更多手殘玩家,讓更多玩家體會到遊戲的樂趣。
「不走高難度的話,那60小時的流程從哪來?」
「劇情和探索!」
潘圖解釋道:「遊戲主打一個量大管飽,難度不高,但可探索的區域很廣,主線支線劇情豐富。」
這是他最重視的部分。
原版的黑猴很好,但後期趕工痕跡太過明顯,刪減內容太多,屬於虎頭蛇尾的典型案例。
潘圖要做的話,肯定不能照著原版去抄。
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