根據韓徹剛剛的觀察,《穿梭火線》的內容形式,與《CS》依舊存在很大差異。
畢竟多人競技FPS遊戲設計難點,主要在於地圖之上。
想要讓雙方玩家覺得公平,就必須要有一個完美的地圖設計,以達到雙方玩家的平衡。
而《穿梭火線》的爆破地圖設計,卻是沿用了非常初始的爆破地圖想法——
只有一個下包點!
但這樣的後果,就是防守方完全可以守點直架,等待進攻方來就行了。
可以說,防守方的勝率是直接碾壓進攻方的。
可能前期大家還看不太出來,但玩家玩上幾把之後,絕對會發現這些地圖的劣勢。
因此,現階段的《穿梭火線》在地圖設計上,依舊處於初始的探索階段。
這也讓韓徹壓力銳減。
當然,《穿梭火線》的優點還是槍械後坐力小,彈道好壓,並不像《CS》有一套專門的彈道模型,包括跑打的隨機彈道設計。
這種簡單易上手的設計,對於很多休閒黨。學生群體都有不俗的吸引力。
不過在韓徹的預想中,《CS》未來是要朝著全球電競化的方向發展的,恰恰是因為有一定的上手難度,其觀賞性與競技性才會更高一點。
另一個就是《穿梭火線》的畫面質量,有點類似於上一世《CF高畫質版》。
自家的《CS》,在場景擬真度與人物真實度上,還是比之略高一些。
當然,這種第一代FPS遊戲,對於畫質的要求不是很高。
雖說現在大家的硬體都不錯,但是更高的low幀往往能夠讓玩家的操作更加絲滑。
想到此處,韓徹便思索起來目前的CS進度。
星塵互娛所有員工的效率,其實是很快的。
可能是大家知道上班時間本來就短,所以很少有人在工作期間摸魚划水,都在一心一意的開發著遊戲。
目前進度是整個CS的三張爆破地圖的粗模已經構建結束,屆時韓徹將對這三張地圖進行點位的指引。
最終再將其精細化就可以了。
而美術組在設計完人物角色模型槍械模型與動作繫結後,便主要開始設計槍械皮膚。掛件。印花。塗鴉等雜七雜八的活兒。
可以說,CS最多一個月的時間,便可以進行小範圍的內部測試。
郝大海看著韓徹在沉思,他內心卻難以平靜:
「韓策劃,我們現在咋辦?企帝集團先行咱們一步宣傳,恐怕我們再宣發的時候,要被指責抄襲他們的玩法……」
韓徹坐在小馬紮上,手上捏著一把沙子,不斷揉搓。
童小魚看出韓徹心緒難安,她掩蓋住喜悅的內心,清清嗓子,佯裝鼓舞:
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