簡易的遊戲主介面自布朗的電腦中緩緩顯示而出。
布朗雙手比劃著名介紹道:
「目前我一共做了5張狩獵地圖,三張美利堅的狩獵區。一張非洲的。一張法蘭西的。每一張地圖的動物族群都會對應當地的實際情況而定,儘量保證真實。」
「就好比這張林肯國家公園狩獵區,其中包括麋鹿。駝鹿。山獅。黑熊。巴巴里羊等獵物……」
聽著布朗仔細的不斷地描述,韓徹覺得遊戲的內容還是相當豐富的。
但遊戲內容豐富,並不意味遊戲好玩。實際的體驗,才能進一步評判遊戲的優缺點。
半小時後,韓徹喝了口熱水:
「布朗先生,你認為作為一個遊戲玩家,能夠堅持長時間遊玩遊戲的動力是什麼?」
布朗思考片刻,說出自己的見解:
「對於我來說,我自身更喜歡在遊戲中體驗一些從未體驗過的東西。遊戲中,你永遠能體驗到一些超出你想像的事情。」
這也是他為什麼非要堅持做一款狩獵遊戲的根本原因。
布朗回憶往昔,對韓徹講述,他年輕的時候隨他的父親老布朗一起狩獵過很多次,那種與獵物對峙腎上腺素飆升的渾身顫抖的快感與收穫獵物的歡樂,讓他終身難忘。
但現在,他有家庭了,他不想和老布朗一樣不負責任的去冒險,所以在遊戲中,他想要將這一個題材延續下去,讓千萬玩家體驗到狩獵的樂趣與快樂。
韓徹點頭稱是:「是啊,這可能也是boss對你這個狩獵遊戲感興趣的原因之一。但是你要清楚,遊戲與現實是有一些區別的。一款不帶恐怖元素。對抗元素的遊戲,是很難讓玩家在遊戲中體會到腎上腺素的飆升的。」
狩獵遊戲的侷限性就在於,玩家全程都是以獵人的視角俯瞰整個遊戲。
遊戲中的每一隻動物,都是隨時可供玩家獵殺的。
這就是一種心理上預設的優勢,同樣這也會導致玩家體會不到真實狩獵的那種刺激感,只能體驗收穫到獵物的歡樂感。
布朗聞言,眼眸也漸漸明悟,只是他的語氣帶著一絲頹然,一絲期盼:
「那麼……能讓玩家體驗到捕獵的快樂,也夠了。」
「歡樂是容易被滿足也容易讓人膩的。這款遊戲的底層邏輯就是尋找獵物。擊殺獵物。賣掉獵物,然後週而復始。遊戲中雖然有多種狩獵武器等待玩家購買,但這樣的目標感,會不會太少了呢?」
見韓徹提出疑問,布朗手指插進頭髮哀嘆一聲,急忙道:
「韓策劃你就說吧,我該如何保證遊戲的生命力呢?」
見布朗耐不住性子,韓徹忍不住笑道:
「那我不賣關子了。很簡單,就以遊戲現階段角色為基準,將角色的能力削弱一半,再加強一半。將其削弱和加強的能力合併成一個角色技能成長樹,玩家就會想著法的去狩獵升級點技能樹了。當然這只是第一步。」
布朗的這款《荒野獵途》還是太擬真了,擬真到遊戲角色就是一個成熟的獵人,他不需要學習也不需要成長。
但恰恰是學習和成長,才會讓玩家有短期的目標與長期的目標。
果然,韓徹說完,布朗驚歎道:「God,我怎麼將rpg遊戲常見的技能樹給忘了?」








