第132章 讓我偷偷韓徹的菜~
作為地圖設計策劃,周舟自述近期可是忙壞了,為了勝任這份工作,他通宵達旦地閱讀著關於地圖。關於場景設計的各類書籍。
周舟讀的書,基本圍繞世界觀落地。空間邏輯。玩家體驗這幾個核心維度選書,涵蓋設計理論。場景參考。使用者研究等多個方向,作為遊戲策劃,多玩遊戲雖說能積攢獨特的眼光,但真要拿槍上戰場,還是必須得有豐富的理論知識。
可以說理論知識是地基,他的想法與所有的實踐則是地基上的閣樓。
「絕妙的想法?你嗦嗦看!」
現在會議室只剩他們策劃組三人,周舟的腦袋非常的清明。
「韓哥,你說過塞爾達想要和其他的開放世界遊戲不一樣,而很多開放世界遊戲難免會遇到清問號。清據點。過支線等額外的內容,用來拉長玩家遊玩遊戲的時間。
那麼塞爾達中,就需要一種另類的引導方式,來讓玩家不斷地探索著這片世界,而這個新的引導,」
韓徹詫異的看了一眼周舟。
這還真是他在策劃案中忘了提到的一點內容。
「那你說說是什麼新引導?」
其實韓徹知道,但是他想先讓周舟自己想。
周舟似乎為自己的想法感到亢奮,他略帶激動道:「就是類似於反饋!玩家在這個大世界遊玩的意義是什麼?那肯定是想獲得更好的裝備,體驗到更有趣的內容是吧!
而因此,我們直接捨棄掉那些問號,或者支線任務,用策劃案中所說的神廟。怪物營地。炊煙點等內容,給其中增加不同的反饋。
可以是體力血量的提升,可以是新裝備的獲取,更可以是新的道具,總之,讓玩家在每一個點都會有所收穫。
也就是說,在我們的地圖之中,需要設定合理的建築密度,保證玩家在不斷的反饋中,不斷地一個接一個地發現,一個接一個地探索!」
臥槽!
我他媽簡直是天才!
周舟感覺自己一說完,頓時整個人都昇華了。
這似乎是一種新的概念。
且從沒有人提出過的新概念。
這是引導玩家遊玩遊戲的最基礎的原理—一正向反饋!
而在這時,陸野也瞪大眼睛,驚呼一聲:「臥槽!還真是!
按照你的這個想法走的話,那麼在這款遊戲中,玩家是不知不覺就會被不同的新發現所吸引,而當他再看見另外的新發現時,就會繼續拖長他的遊玩時間!」
那如果迴圈往復的話,玩家絕對會不斷地沉迷在這片世界中的!!!
韓徹也是大手一指,嘖嘖稱奇,直接給了周舟一個大大的情緒價值:「厲害啊我周舟策劃!!!就你這個發現,都可以運用到所有的遊戲中了。」
周舟有些不好意思地撓撓頭,輕咳一聲,接受吹捧,隨後便道:「所以韓哥覺得我這個想法真的可以嗎?」
韓徹一手抵住下巴,若有所思一陣,點頭道:「若將這個想法放在塞爾達中,可以稱為【引力】引導設計,你所說的那些一個個正反饋點,就是引力點。因此,我們需要在最初始的小地圖中,將這些引力點讓玩家全部熟知。這樣玩家在大地圖中,才不會迷路!」
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