《讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼?》第143章 把大世界還給玩家!(1)

作者:吃玉米的禿子·23天前

第143章 把大世界還給玩家!

類似於王佬菊這麼廢寢忘食的情況,目前還在全球多個知名大廠的製作人圈子不斷複製傳染。

原因無他,就是星塵互娛異軍突起的過於明顯,明眼人都能看出來,星塵互娛似乎在不斷地顛覆著人們對於遊戲的各種認知。

這家遊戲廠商打破了遊戲是「藝術品」的框架,轉頭突破出一個接著一個的「玩法向」遊戲。

即便社會各界對其做法褒貶不一,但真正的遊戲製作人,卻都明白現在的藍星,是時候該將遊戲「玩法」作為下一場遊戲革命的重點內容了。

因為畫質建模再怎麼卷下去,也不會有太大的突破,反而不斷創新的玩法,才是留住玩家關鍵的手段。

只是,對於遊戲玩法,他們只覺得自己像是進入了泥潭之內,一時間實在難以想出什麼有意思的玩法出來。

因此,在TGA結束之後,他們便也得到了一些內部訊息,星塵互娛家的《塞爾達傳說》稱得上是星塵互娛耗資最大,內容體量最豐富的遊戲。

所以在遊戲發售的那一刻,全球起碼有上百位遊戲製作人,或獨自或聚在一起,都準備拆解星塵互娛最新作品到底有什麼內容。

畢竟,星塵互娛敢推出這款小眾的卡通賽璐璐畫風的遊戲,勢必有別的吸引玩家的地方。

正如遠在法蘭西的育碧總部內,遊戲製作總監亨利,從事遊戲製作行業23年的他,可謂是藍星遊戲史的一個活字典。

尤其是對於開放世界遊戲這一塊,是他帶領著育碧,鑄就了眾多現代開放世界遊戲的標準模範。

可以說,在遊戲工業化的道路上,亨利享有其中一席之地。

當然,隨著時代的發展,現在的開放世界遊戲早已陷入了瓶頸。

這幾年,諸多大廠從畫質到劇情,互相捲來捲去,差不多也捲到頭了。

而根據遊戲圈最新的統計,近三年來開放世界遊戲的總體銷量,大不如前。

玩家對於同題材型別遊戲的厭倦與逆反心理,達到了前所未有的頂峰。

開放世界遊戲的格局必須要被改變。

而星塵互娛則證明了,他們有改變開放世界遊戲格局的潛力。

無論從模擬山羊,Kenshi還是到之前的星際拓荒。

這三款遊戲無一例外都是開放世界題材。

但這三款遊戲給亨利的感覺,從不會去刻意強調遊戲是開放世界,並且他們與傳統開放世界的架構截然不同。

是的,星塵互娛一直在堅持創新,從沒有照本宣科地吃老本。

因此,亨利等著塞爾達傳說釋出的第一時間,便將遊戲直接購買體驗。

而這不體驗還好,整個遊戲體驗下來之後,讓亨利都心生膽戰。

以他專業遊戲製作人的身份來看,這款遊戲,竟是拋棄了開放世界傳統的強制化任務引導與線性化程序限制,反而在整個玩家與大世界的互動與細節上,大做文章!

這無疑是極其冒險的一步。

放棄任務與程序,就相當於主動放棄了劇情。

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