事後覆盤誰都會。
這盤棋贏了,告訴你當初為什麼走那兒。你聽著覺得妙,回去一試,發現完全沒用,因為你下的又不是圍棋。。。
華夏遊戲行業的學術討論,那就更有意思了。
在星辰出現之前,大部分時候所謂的學術討論,全部都是圍繞付費系統展開的。
怎麼讓玩家充第一筆錢,怎麼設計月卡體系,怎麼利用情緒對立,怎麼設計玩法讓玩家不得不掏錢。。。
至於說,遊戲玩法?
那傢伙。。遊戲玩法不都直接抄嗎?還需要討論什麼?
這兩年稍微好一些了。
至少星辰系的遊戲相關會議,比如星辰開發者大會,繁星遊戲開發者峰會,星辰遊戲開發者論壇。。。
這些會議,風氣往產品設計這邊拽了一把。
但大多數時候,還是大家分析成功的產品,這寫過作文的都知道,雖然語文老師經常讓你看滿分作文,告訴你滿分作文為什麼是滿分。
但讓你自己寫,。。
還是抓瞎。
像楚晨親自告訴你「我正在想什麼」的機會,少之又少。
基本上,只有兩類人能接觸到這種資訊。
一類是星辰的高管,另一類是星辰繁星計劃的核心成員。
比如《黑神話》的馮驥,《明日方舟》的海貓,《碧藍航線》的魚丸,《嗜血印》。
這些製作人跟楚晨之間的交流,是比較深度的,他們也知道楚晨怎麼想問題。
但對於更廣泛的遊戲開發者來說,這些東西一直隔著一層。
你能看到星辰的遊戲好,也能從成品裡反推設計意圖,可中間那段從0。1到0。5的過程看不見。
今天,楚晨自己講出來了,不是講方法論的空話。方法論大家都會包裝,三步走,四象限,五維模型。
他是拿自己正在做的東西來告訴你。
這裡面更恐怖的一點,是很多人看完直播之後,會產生一種感覺。
「好像確實能做。」
五十人進圖,合作PVE,死亡變繼承,觀戰有獎勵,最後殘局打BOSS。
每一條都不復雜。
合起來,畫面就在腦子裡了。你甚至能想像那個「全村的希望」一個人扛著四十九份遺產。頂著BOSS最後一管血苟過去的場景。
這個感覺本身,就是楚晨最厲害的地方。
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